3D CAD 솔리드 모델링 변형 및 응용기능 – 트림,블랜드,복사,연관성
UG NX 인스턴스 배열 기능과 설정방법 규칙 배열 불규칙 배열까지 정리
UG NX에서 반복 형상을 만들 때 가장 먼저 마주치는 기능이 인스턴스 배열과 미러, 그리고 연관 복사입니다. 겉보기에는 비슷해 보여도 실제로는 피처를 반복할지, 형상 결과를 복사할지, 대칭으로 가져갈지에 따라 선택해야 하는 명령이 달라집니다.
저는 NX에서 같은 홀이나 리브를 일정하게 반복할 때는 Instance Feature부터 보고, 곡선을 따라 불규칙하게 배치하거나 형상 결과만 빠르게 옮기고 싶을 때는 Pattern Geometry를 먼저 봅니다. 좌우 대칭은 Mirror Feature와 Mirror Body 중 무엇이 더 수정에 유리한지 먼저 판단하는 편입니다. 이 기준만 잡아도 배열 실패가 크게 줄어듭니다.
UG NX 인스턴스 배열 기능 한눈에 보기
NX의 배열 기능은 단순 복제처럼 보이지만 실제로는 연관성 유지 여부, 기준 방향, 기준 형상 타입, 피처 제한 조건에 따라 결과가 달라집니다. 처음에는 명령 이름이 많아 복잡하게 느껴지지만, 기준만 나누면 생각보다 단순합니다.
솔리드모델링에서 주로 사용되는 기능
Trim 트림
Trim은 솔리드 바디에서 불필요한 부분을 제거하거나 형상을 나눌 때 쓰는 기능입니다. NX에서는 Face 또는 Datum을 기준으로 Trim Body 또는 Split Body를 사용하는 경우가 많고, 기준 면이 바디와 실제로 교차해야 원하는 결과가 안정적으로 나옵니다.
설정할 때는 먼저 Target Body를 고르고, 그 다음 Trim Tool이 될 Face 또는 Datum을 선택합니다.
기준 면이 끝부분만 스치거나 오픈된 시트가 애매하게 걸려 있으면 실패하는 경우가 있어서, 미리 단면에서 교차 상태를 확인하는 것이 좋습니다.
Blend 블렌드

Blend는 샤프한 모서리를 부드럽게 연결하는 기능입니다. 실무에서는 단순히 모서리를 둥글게 만드는 것보다, 제품 외곽의 인상과 조립성, 가공성까지 함께 정리하는 의미가 큽니다.
설정에서는 보통 Constant Radius 또는 Variable Radius부터 확인합니다.
일정 반경이면 Constant가 빠르고, 한 엣지 안에서도 반경이 달라져야 하면 Variable이 더 잘 맞습니다. 복잡한 코너에서는 블렌드 순서가 결과를 바꾸는 경우가 많아, 큰 반경부터 줄지 작은 반경부터 줄지 한번 바꿔보는 것만으로도 실패가 풀리는 경우가 있습니다.
참고 : UG NX – Reorder Blends 블랜드 순서변경
참고 : UG NX – Blend Corner “Smooth Face”
Chamfer와 Draft 설정방법

Chamfer는 제품의 모따기 형상을 줄 때 쓰고, Draft는 금형이나 다이캐스팅처럼 이형 방향이 필요한 형상에 기울기를 줄 때 씁니다. 둘 다 비슷하게 보일 수 있지만 목적은 다릅니다. Chamfer는 엣지 처리, Draft는 면의 각도 조정에 더 가깝습니다.
Chamfer는 엣지를 선택한 뒤 거리와 각도 또는 거리와 거리 방식으로 값을 넣는 경우가 많습니다. Draft는 먼저 Neutral Face 또는 고정 기준을 정하고, 그 다음 당길 방향과 각도를 설정해야 결과가 안정적입니다. 금형 파트는 나중에 붙이는 것보다 주요 벽면부터 Draft 방향을 먼저 맞춰두는 편이 수정이 덜 번거롭습니다.
Associative Copy 연관성 복사와 Extract Body

Associative Copy는 단순 복사보다 원본과의 관계를 유지한 채 따라가는 복사에 가깝습니다. 여기서 Associative를 켜두면 원본 형상이 수정될 때 복사본도 함께 반영됩니다. 반대로 체크하지 않으면 그냥 한 번 복사된 형상으로 남습니다.
실무에서 이 기능이 편한 순간은 분명합니다. 하나의 파일 안에서 여러 바디를 관리해야 하거나, 분석용 형상을 따로 빼야 하거나, 원본을 직접 손대지 않고 변형 실험을 해야 할 때 유용합니다. Parting line 기준으로 상하 분리된 Face를 따로 추출할 때도 자주 보게 됩니다.
- 분석을 위해 파트의 내부 볼륨을 별도로 유지할 때
- 수정 중인 파트를 보여 주는 하나의 파일 안에서 여러 바디를 만들 때
- 원래 모델을 직접 수정하지 않고 별도 작업을 진행할 때
- Parting line 기준으로 상하 분리된 Face를 따로 추출할 때
Instance Feature 기능과 설정방법
Instance Feature는 같은 피처를 반복해서 배치할 때 가장 먼저 보는 명령입니다. 볼트 홀 패턴, 반복 리브, 일정 간격의 보스처럼 피처 이력을 유지한 채 늘어나야 하는 형상에 잘 맞습니다.
설정 순서는 단순합니다. 먼저 원본 피처를 선택하고, 그 다음 배열 방식을 정합니다. 직선 방향이면 Rectangular, 회전이면 Circular, 일부 상황에서는 경로 또는 기준 포인트를 함께 씁니다. 이후 Count, Pitch, Span 중 어떤 기준으로 제어할지 결정하면 됩니다. 보통 개수와 간격을 동시에 무리하게 키우면 끝단에서 간섭이 생기므로 미리보기를 꼭 보는 편이 안전합니다.
- Bolt hole 패턴 생성
- 리브와 같은 유사한 피처 반복
- 일정 간격으로 나열해야 하는 반복 형상
Instance가 잘 안 맞는 형상
NX에서는 일부 피처가 Feature Pattern이나 Instance Feature에서 불안정하게 작동하거나, 애초에 Geometry 방식이 더 나은 경우가 있습니다. 특히 블렌드, 드래프트, 트림된 시트처럼 결과가 주변 형상에 강하게 의존하는 피처는 단순 인스턴스보다 Geometry 복사나 순서 변경이 더 안정적인 경우가 많습니다.
아래 항목은 실무에서 인스턴스보다 다른 방식으로 우회하는 경우가 많은 대표 예시입니다.
Shell, Chamfer, Blend, Offset Sheet, Datum, Trim된 Sheet Body, Instance Set, Draft, 곡면 기반 피처, 복잡한 Trim 형상
Mirror Feature와 Mirror Body 설정방법

Mirror Feature는 피처 단위 대칭이고, Mirror Body는 바디 전체 대칭입니다.
둘 다 대칭 형상에는 유용하지만, 수정 추종과 작업 속도에서 느낌이 다릅니다. 설계 변경을 자주 따라가야 하면 Mirror Feature가 더 낫고, 복잡한 바디를 한 번에 반전해야 하면 Mirror Body가 더 빠른 경우가 많습니다.
설정할 때는 먼저 기준이 되는 Datum Plane을 정하고, 그 다음 복사 대상이 피처인지 바디인지 선택합니다. 대칭 후에도 원본 수정이 복사본에 반영되어야 하면 Associative 관련 설정을 함께 확인하는 편이 좋습니다.
Pattern Geometry와 Path Pattern 설정방법

지오메트리를 원하는 위치에 이동 경로나 커브를 따라 배열해야 할 때는 Pattern Geometry가 더 편합니다. 피처 이력보다 결과 형상을 기준으로 움직이는 느낌이라, 규칙 배열뿐 아니라 불규칙한 위치 배치나 커브 추종 배열에도 잘 맞습니다.
설정 순서는 먼저 복사할 지오메트리를 고르고, 그 다음 기준이 되는 Path Curve 또는 Reference Point를 선택합니다. 여기서 가장 중요한 것은 커브 방향입니다.
방향이 반대로 잡히면 배열 시작 위치와 순서가 뒤집힐 수 있습니다. 이후 개수, 간격, 각 포인트 기준 위치를 조정하면 불규칙 배열도 충분히 만들 수 있습니다.
규칙 배열과 불규칙 배열을 설정하는 실제 순서
규칙 배열 설정
규칙 배열은 보통 Rectangular 또는 Circular로 시작합니다. 먼저 반복할 피처나 바디를 선택하고, 기준 방향 벡터 또는 회전축을 잡은 뒤 Count와 Pitch를 입력합니다. 일정 간격 반복은 이 방식이 가장 빠릅니다. 홀 패턴이나 방열핀처럼 규칙성이 분명한 형상은 대부분 이 방식으로 끝납니다.
불규칙 배열 설정
불규칙 배열은 Path Pattern 또는 Geometry 복사 쪽이 더 잘 맞습니다. 커브를 기준으로 점진적으로 배치하거나, 포인트별 위치를 다르게 줘야 할 때 유용합니다. 이때는 먼저 기준 커브 방향을 통일하고, 기준 좌표계나 기준점이 어디인지부터 잡아야 결과가 덜 꼬입니다. 저는 커브 화살표 방향을 먼저 확인한 뒤 배열 수치를 넣는 편입니다.
배열 실패 시 먼저 볼 것
배열이 안 될 때는 명령 자체보다 기준 타입이 잘못됐는지, 인스턴스가 불안정한 피처를 고른 건 아닌지, 커브 방향이 뒤집혔는지부터 보는 편이 빠릅니다. 특히 블렌드나 드래프트처럼 주변 형상 영향을 강하게 받는 피처는 Feature Pattern보다 Pattern Geometry나 Mirror Body가 더 안정적일 수 있습니다.
| 구분 | 잘 맞는 명령 | 설정 포인트 |
| 일정 간격 홀 반복 | Instance Feature | Count, Pitch, 방향 벡터 |
| 원형 반복 | Circular Pattern | 회전축, 각도, 개수 |
| 곡선 따라 배열 | Pattern Geometry / Path Pattern | Path Curve 방향, 기준점, 간격 |
| 좌우 대칭 피처 | Mirror Feature | Datum Plane, 연관성 유지 |
| 전체 바디 대칭 | Mirror Body | 기준 평면, 바디 단위 선택 |
AQ
NX에서 Trim이 적용되지 않는 이유는 무엇인가요
Trim은 Target Body와 Trim 기준 요소가 실제로 교차해야 안정적으로 적용됩니다. 기준 Face가 끝부분만 스치거나 바디가 오픈 상태이면 실패하는 경우가 많습니다. 이럴 때는 Sheet 정리나 Sew 이후 다시 시도하면 풀리는 경우가 있습니다.
Blend 또는 Chamfer 적용 시 오류 메시지가 나오는 이유는 무엇인가요
Blend와 Chamfer는 경계가 깨끗하고 연결 관계가 안정적인 엣지에서 잘 작동합니다. 불연속 경계나 지나치게 작은 면이 섞여 있으면 오류가 나기 쉽습니다. 이런 경우엔 먼저 주변 피처 순서를 바꾸거나, Face Blend처럼 다른 방식으로 우회하는 것이 더 빨리 풀릴 때가 있습니다.
Instance Feature 기능이 잘 안 맞는 형상은 어떤 것들이 있나요
Shell, Chamfer, Blend, Offset Sheet, Trim된 Sheet Body, Draft, 곡면 기반 피처처럼 주변 형상 의존성이 큰 항목은 인스턴스보다 Geometry 복사나 다른 패턴 방식이 더 안정적인 경우가 많습니다.
Associative Copy로 복사한 형상이 수정되지 않는 이유는 무엇인가요
복사 시 Associative 옵션을 켜지 않으면 단순 복제로 남습니다. 원본 수정이 복사본에 따라오길 원한다면 복사 단계에서 연관성 옵션이 활성화되어 있어야 하고, 이후 히스토리에서 종속 관계가 끊기지 않았는지도 함께 확인하는 편이 좋습니다.
Mirror Body와 Mirror Feature의 차이는 무엇인가요
Mirror Feature는 피처 단위로 대칭 복사해 수정 이력을 관리하기 좋고, Mirror Body는 전체 바디를 빠르게 대칭 복사할 때 편합니다. 설계 변경을 자주 따라가야 하면 Mirror Feature가 더 유리하고, 작업 속도가 먼저면 Mirror Body가 더 편한 경우가 많습니다.
Pattern 적용 시 불규칙 배열은 어떻게 하나요
Path Pattern 또는 Pattern Geometry를 활용하면 커브 기반 분포와 불규칙 간격 배치가 가능합니다. 스플라인이나 기준 커브를 먼저 정하고, 각 포인트 기준 위치 또는 간격 값을 조절하면 됩니다. 방향 화살표를 먼저 확인하는 습관이 있으면 배열 순서가 꼬이는 일을 줄일 수 있습니다.
UG NX 배열 기능은 단순 반복처럼 보여도 실제로는 Feature 중심인지 Geometry 중심인지부터 나눠서 보는 편이 훨씬 편합니다. 같은 피처를 일정하게 늘릴 때는 Instance Feature, 경로를 따라 유연하게 배치할 때는 Pattern Geometry, 대칭 수정 추종이 중요하면 Mirror Feature라고 이해해두면 선택이 쉬워집니다.
저는 규칙 배열은 피처 기반으로 먼저 보고, 중간에 실패하거나 형상이 복잡해지면 Geometry 방식으로 바꿔 보는 편입니다. 이 순서가 생각보다 시간을 많이 아껴줍니다.