브이레이 맵핑 범프 재질 추가 렌더링 설정
3DMAX의 렌더링 플러그인중 가장 많이 사용하는 브이레이 렌더링을 이용해 V-Ray 재질에 브이레이 맵핑과 범프 맵등을추가할 수 있습니다.
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맵핑이란 재질에 이미지 맵을 넣어 무늬를 넣을 수 있는 기능으로 패턴으로도 사용할 수 있습니다.
범프는 일일이 모델링으로 표현하기 힘든 부분이나 재질 질감 등을 색상의 밝기로 나타내는 방식으로 이미지를 이용하면 매우 간단하게 표현할 수 있는 기법입니다.
어두운 부분을 튀어나오게 밝은부분을 들어가게 표현하며 흰색은 투명하게 표현하기 때문에 맵핑과 범프를 적절하게 적용하면 표현하기 어려운 모델링을 쉽게 사용할 수 있습니다.
3D맥스 기본 모델링 설정
범프 재질을 입히기 위해서 기본적으로 플랜 하나를 생성해봅니다.
기본 렌더러 브이레이 설정
단축키 f10 : 렌더 셋업으로 들어가 기본 렌더러를 브이레이로 변경합니다.
추가로 글루미 일루미네이터 옵션도 On으로 설정합니다.
자세한 내용이 알고 싶다면 브이레이 기본 설정 포스팅을 참고하세요
참고 : 3D MAX 브이레이 재질 추가 및 HDRI 렌더링 설정
추가로 라이트닝을 끄는 것을 추천하며 보는 것과 같이 설정을 해줍니다.
브이레이 맵핑 Vray Mapping
단축키 M 재질 창을 클릭 후 Standard – VrayMTI 변경합니다.
Map -> DIFFUSE None 클릭 후 Bitmp을 클릭합니다.
이후 구글링으로 벽돌 맵핑을 검색하면 쉽게 찾을 수 있는 이미지를 선택해서 불러옵니다.
브이레이 범프 – Vray Bump
그럼 불러온 벽돌 이미지가 맵핑되어 재질이 등록된 것을 볼 수 있습니다.
- 다음은 범프 Bump를 적용해보겠습니다.
- Bump의 None을 선택합니다.
- 범프 이미지에도 Bitmap 선택합니다.
- 범프 이미지는 앞서 설명한 바와 같이 색상의 밝기로 높낮이를 정하기 때문에 흑백으로 된 이미지를 선택해줍니다.
- 다음 Vray Displacementmod를 설정합니다.
- 만약 브이레이가 없다면 해당 기능을 표시되지 않습니다.
범프를 드래그해서 해당 부분에 넣어줍니다.
수정 시에 영향을 미치지 않도록 인스턴스로 설정합니다.
이상 3DMAX의 브이레이 범프 재질 설정이 완료되었습니다.
드래그해서 재질을 플랜에 적용시켜줍니다.
그럼 보는 것과 같이 이미지에 범프 설정된 이미지가 표시됩니다.
만약 이미지가 나타나지 않는다면 쇼윈도우 버튼을 클릭해야 합니다.
범프 맵의 이미지는 Amount 값을 변경하면 됩니다.
렌더링을 돌려보면 흰색 이미지 부분은 투명하게 구멍이 뚫려 렌더링 되는 것을 볼 수 있습니다.
이상 3D맥스의 브이레이 범프와 맵핑 렌더링 방법에 대해 알아보았습니다.