3D MAX 브이레이 재질 추가 및 HDRI 렌더링 설정
Autodesk사에서 제공하는 3D MAX 프로그램을 이용하면 UG NX나 Catia와 달리 간단하게 3D Modeling을 할 수 있으며 이러한 데이터를 브이레이라는 렌더링 플러그인을 이용하면 실제와 같은 사진 퀄리티를 얻을 수 있는데요 이는 3DMAX 뿐만 아니라 스케치업이라던가 3D마야등 다양한 프로그램에 접목해 사용할 수 있습니다.
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그리고 3D MAX 브이레이 재질을 추가하면 다양한 스틸,금속,나무등의 재질들을 이용해 반질반질한 질감과 그에 따른 빛반사로 인해 재질값이 반사되도록 설정할 수 있습니다.
3D MAX의 설치는 학생라이센스를 이용해 무료로 설치하면 3년간 무료로 사용할 수 있습니다.
3DMAX 브이레이 렌더링 방법
3DMAX에 V ray 설치와 기본 렌더링 설정이 되어 있다면 간단한 모델링 데이터를 불러옵니다.
설정 항목 | 위치 경로 (메뉴) | 추천 기본값/설정 | 설명 및 활용 팁 |
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렌더러 지정 | Render Setup (F10) → Common → Assign Renderer | V-Ray (V-Ray 6 이상) | 브이레이가 기본 렌더러로 설정되어야 렌더링 반영 가능 |
이미지 샘플링 방식 | Render Setup → V-Ray → Image Sampler (Antialiasing) | Type: Bucket, Noise Threshold: 0.01~0.03 | 낮은 Threshold일수록 선명하나 렌더 시간 증가 |
GI(Global Illumination) | V-Ray → Indirect Illumination (GI) | GI 활성화 체크, Primary: Irradiance Map, Secondary: Light Cache | 간접 조명 표현 필수 설정, 실사 렌더링에 영향 큼 |
환경 조명(HDRI) | Rendering → Environment (8번 키) or Dome Light 설정 | HDRI 맵 추가 + Intensity: 1.0~2.0 조절 | 자연광 느낌의 조명 구현 가능, 밝기 수동 조절 필요 |
Color Mapping | Render Setup → V-Ray → Color Mapping | Type: Reinhard, Gamma: 2.2 | 노출/대비 보정 역할, 뿌연 렌더 방지 |
카메라 노출 설정 | Physical Camera → Modify 패널 | ISO: 100~400, Shutter: 1/60, F-number: 8~16 | 실사 카메라처럼 밝기 조절 가능 |
재질 미리보기 설정 | Material Editor (단축키: M) | Show Shaded Material in Viewport 활성화 | 뷰포트에서 적용된 재질을 즉시 확인 가능 |
렌더 출력 해상도 | Render Setup → Common → Output Size | 예: 1920 x 1080, DPI: 72~150 | 출력 퀄리티 기준 설정, 포스터용은 300DPI |
렌즈 효과 (옵션) | Render Setup → V-Ray → Camera Effects | Bloom / Glare 옵션 필요 시 ON | 금속/유리 하이라이트 강조 효과 |
렌더 요소 (Render Elements) | Render Elements 탭 → Add | 예: VRayReflection, VRayZDepth 등 | 포스트 작업용 렌더 레이어 분리 시 사용 |
저는 기본 도형 두 개를 불러왔으며 바닥에 플랜을 생성해 적당한 위치에 올려놓습니다.
브이레이 재질추가 HDRI 설정
- 다음 기본 도형에 재질을 입히기 위해서 머터리얼 단축키 : M 클릭합니다.
- 이후 색상 디퓨즈의 사각 박스를 클릭합니다.
- V Ray HDRI 선택합니다.
기본 머터리얼 재질이 Vray로 변경된 것을 볼 수 있습니다.
이후 기본적으로 재공해 주는 HDRI 중에서 마음에 드는 것을 선택합니다.
HDRI란 : 하이 다이내믹 레인지 이미징 High Dynamic Range Imaging
고해상도 이미지를 말하며 기본적으로 제공하는 HDRI 외에도 유 무료 추가로 다운로드할 수 있습니다.
이렇게 만들어진 V-ray HDRI는 를 마우스로 드래그래서 원형의 재질 아이콘에 넣어줍니다.
재질 종류 | Diffuse Color (기본 색상) | Reflection (반사) | Glossiness (광택) | Refraction (굴절) | IOR (굴절률) | 설명 및 특징 |
---|---|---|---|---|---|---|
유리 (Glass) | 연한 회색 또는 투명색 | 0.9~1.0 | 0.95~1.0 | 1.0 | 1.5 | 완전한 투명 재질, 반사 + 굴절 필요 |
금속 (Metal) | 실버: 연회색골드: 황색 | 0.9~1.0 | 0.85~0.95 | 0 | 10~20 | 굴절 없음, 강한 반사와 하이라이트 표현 |
플라스틱 (Plastic) | 실제 색상 기반 | 0.3~0.6 | 0.6~0.9 | 0 | 1.4~1.6 | 컬러 강조 + 반사 적당히 |
나무 (Wood) | 질감 있는 브라운 계열 | 0.2~0.4 | 0.4~0.6 | 0 | 1.35 | 고급 인테리어 재질, Bump와 함께 사용 |
콘크리트 (Concrete) | 연회색 | 0.05~0.15 | 0.3~0.4 | 0 | 1.3 | 반사 거의 없음, 거친 질감 |
페인트 (Car Paint) | 선명한 컬러 + 흰색 하이라이트 | 0.8~1.0 | 0.9~1.0 | 0 | 1.5 | 자동차 바디에 사용, 하이라이트 강조 |
세라믹 (Ceramic) | 흰색 또는 파스텔 계열 | 0.6~0.8 | 0.7~0.9 | 0 | 1.5 | 위생도기, 타일 등에 사용 |
물 (Water) | 거의 투명 | 0.1~0.2 | 0.95~1.0 | 1.0 | 1.33 | 투명도 중요, 굴절과 반사 모두 필요 |
고무 (Rubber) | 검정, 진한 색 계열 | 0.05~0.2 | 0.3~0.5 | 0 | 1.1~1.3 | 반사 거의 없음, 질감 위주 |
대리석 (Marble) | 흰색, 회색, 베이지 등 | 0.4~0.6 | 0.6~0.8 | 0 | 1.5 | 광택 조절, Texture 사용 필수 |
그럼 해당 hdri 데이터가 재질에 추가됩니다.
설정에는 HDRI의 형태를 설정할 수 있으며 미리보기 이미지를 참고해서 선택합니다.
사용 목적 | HDRI 타입 | 매핑 방식 (Mapping) | Intensity (밝기) | Gamma 값 | Rotation (회전값) | 비고 및 팁 |
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실내 조명 | 실내 HDRI | Spherical | 1.0 ~ 2.0 | 1.0 ~ 2.2 | 0 ~ 180° | 창문 위치에 따라 회전값 조절 |
실외 주광(낮) | 해가 있는 HDRI | Spherical | 0.8 ~ 1.2 | 2.0 | 0 ~ 360° | 그림자 방향 조절에 Rotation 중요 |
제품 스튜디오 | 조명 스튜디오 | Spherical / Dome Light | 2.0 ~ 5.0 | 2.2 | 90 ~ 270° | 배경 흐리게, 빛 강조용 |
야경/저조도 조명 | 야경 HDRI | Spherical | 3.0 ~ 6.0 | 1.0 | 상황에 따라 조정 | 주광 없이도 고급 조명 효과 가능 |
금속 제품 강조 | 스튜디오 HDRI | Dome Light | 2.0 ~ 4.0 | 2.0 | 45 ~ 180° | 반사 강조, 매트 메탈에 적합 |
건축 외관 렌더 | 낮/구름 HDRI | Dome Light | 1.2 ~ 1.6 | 2.2 | 120 ~ 270° | 자연광 + 부드러운 그림자 구현 |
자연 풍경 배경 | 풍경 HDRI | Spherical | 1.0 ~ 2.0 | 1.8 | 뷰 카메라 방향 기준 | Background + 조명 겸용 가능 |
자동차/유리 재질 | 하이라이트 강한 HDRI | Dome Light | 2.5 ~ 6.0 | 2.2 | 180° 전후 | 하이라이트로 반사 표현 강조 |
제품 그림자 강조 | 낮은 광도 HDRI | Dome Light | 1.0 ~ 1.5 | 1.0 | 자유 설정 | 그림자 길이 확보용 |
스케치/드래프트용 | 단색 HDRI | Dome Light | 0.5 ~ 1.0 | 1.0 | 없음 | 빠른 테스트용 조명, 계산 부하 낮음 |
그 외에 HDRI의 위치 및 밝기를 수동으로 설정할 수 있습니다.
다음 Rendering”렌더링”에서 environment (환경)을 선택합니다.
이렇게 만들어진 hdri 재질을 환경 맵에 드래그해서 넣어줍니다.
이후 다른 재질 데이터에 색상을 변경 후 오브젝트에 드래그래서 적용시켜줍니다.
오브젝트에 각각 색상을 적용했다면 바닥도 같은 방법으로 재질을 적용 후 넣어주는데 이때 광택을 조금 더 추가해서 넣어줍니다.
그 이유는 브이레이 렌더링 시 제품을 빛 반사시키기 위함입니다.
다음 렌더 셋업 (단축키 : 9) 들어간 다음 기본 환경에서 스카이라이트 부분을 꺼줍니다.
이후 렌더링을 하면 적용한 브이레이의 재질 값이 적용되어 렌더링이 되는 것을 볼 수 있습니다.
- 렌더링 단축키 : F10
- 빠른 렌더링 단축키 : F9
FAQ – 3ds Max + V-Ray 렌더링 환경 관련 자주 묻는 질문
V-Ray가 3ds Max에 설치되지 않아요
보통 V-Ray 설치 시 3ds Max 버전과의 호환성 불일치가 원인입니다. 예를 들어, V-Ray 5는 3ds Max 2023 이상에서만 정상 동작하는 경우가 있습니다.
해결 방법
- V-Ray 공식 사이트에서 자신의 3ds Max 버전에 맞는 설치 파일 다운로드
- 설치 시 반드시 관리자 권한으로 실행
- 설치 완료 후 3ds Max 재시작
HDRI를 적용했는데 씬이 너무 어둡거나 밝아요
HDRI 밝기 문제는 V-Ray Light Dome
의 Intensity 설정 또는 Gamma 설정이 원인입니다.
해결 방법
V-Ray Light
객체에서 밝기(Intensity Multiplier) 조절Environment → Global Illumination
값에서 조명 세기 수동 조절- HDRI 맵 타입을 “Spherical”로 설정 여부 확인
렌더링 결과물이 뿌옇게 나옵니다
이런 현상은 대부분 Gamma 설정이 잘못되어 있거나, 반사광 조절값이 과하게 들어간 경우입니다.
해결 방법
Render Setup → V-Ray → Color Mapping
에서 Gamma 값을2.2
로 조정- 재질에서 Reflection/Glossiness 값을 조절
- 필요시
Lens Effects
효과를 제거
브이레이 재질을 적용했는데, 렌더링에 반영되지 않습니다
이 현상은 재질이 제대로 매핑되지 않았거나, 해당 오브젝트가 기본 스캔라인 렌더링 엔진에 연결되어 있는 경우입니다.
해결 방법
Assign Renderer
에서 반드시 V-Ray가 활성화되어 있는지 확인- 머티리얼 슬롯에서 V-Ray Material이 적용되어 있는지 재확인
- 뷰포트에서만 보이고 렌더링에는 적용되지 않는 경우
UVW Mapping
이 누락되었을 수 있음
렌더링 속도가 너무 느려요
렌더링 시간이 긴 이유는 대부분 불필요한 고해상도 HDRI, 과도한 서브디비전 값, 복잡한 반사/굴절 계산 때문입니다.
해결 방법
- 렌더 설정에서 Noise Threshold를
0.01 → 0.03
으로 변경 - GI 설정에서 Secondary Engine을
Light Cache
로 변경 - Geometry가 무겁다면 프로그래시브 렌더 사용 추천
재질 프리뷰가 머티리얼 에디터에서 보이지 않습니다
이는 대부분 머티리얼 미리보기 버튼 비활성화 혹은 GPU 드라이버 문제입니다.
해결 방법
- 머티리얼 에디터 내
Show Shaded Material in Viewport
버튼 클릭 - 그래픽 드라이버를 최신 상태로 유지
- V-Ray 설치 후 뷰포트 설정에서
Nitrous
모드 확인
V-Ray 설치 후 3ds Max 실행 시 강제 종료됩니다
이는 호환되지 않는 V-Ray 버전을 설치했거나, plugin.ini
파일 충돌 때문입니다.
해결 방법
- V-Ray 완전 삭제 후 다시 설치
C:\Users\[이름]\AppData\Local\Autodesk\3dsMax\
내 임시 파일 제거- Max에서 plugin.ini 파일을 초기화