브이레이 맵핑 범프 재질 추가 렌더링 설정
3DMAX의 렌더링 플러그인중 가장 많이 사용하는 브이레이 렌더링을 이용해 V-Ray 재질에 브이레이 맵핑과 범프 맵등을추가할 수 있습니다.
노랗목차
맵핑이란 재질에 이미지 맵을 넣어 무늬를 넣을 수 있는 기능으로 패턴으로도 사용할 수 있습니다.
범프는 일일이 모델링으로 표현하기 힘든 부분이나 재질 질감 등을 색상의 밝기로 나타내는 방식으로 이미지를 이용하면 매우 간단하게 표현할 수 있는 기법입니다.
어두운 부분을 튀어나오게 밝은부분을 들어가게 표현하며 흰색은 투명하게 표현하기 때문에 맵핑과 범프를 적절하게 적용하면 표현하기 어려운 모델링을 쉽게 사용할 수 있습니다.
3D맥스 기본 모델링 설정
범프 재질을 입히기 위해서 기본적으로 플랜 하나를 생성 후 브리에리 렌더러를 통해 맵핑과 범프맵을 넣어봅니다.
단계 | 맵핑 설정 방법 | 팁 |
---|---|---|
1. 재질 편집기 열기 | 단축키 M 또는 Material Editor 클릭 | 필요 시 Compact/Slate 모드 전환 |
2. V-Ray 재질 설정 | Standard → VrayMtl 선택 | 기본 재질보다 다양한 옵션 제공 |
3. Diffuse 맵 설정 | Maps → Diffuse → Bitmap 선택 | 패턴 이미지 활용 시 타일링 확인 |
4. Bump 맵 설정 | Maps → Bump → Bitmap 선택 | 흑백 이미지 대비 조절이 핵심 |
5. Bump 이미지 불러오기 | 흑백 텍스처 이미지 선택 | 노이즈, 콘크리트, 벽돌 이미지가 효과적 |
6. Amount 값 설정 | 기본 30~50, 질감에 따라 조절 | 값이 높을수록 질감이 강조됨 |
7. Viewport 표시 | Show Shaded Material in Viewport 클릭 | 텍스처 미표시 시 수동으로 표시 설정 |
8. 재질 적용 및 테스트 | Plan 객체에 드래그 적용, F9 렌더 확인 | 렌더 전 재질 뷰포트 확인 필수 |
기본 렌더러 브이레이 설정
단축키 f10 : 렌더 셋업으로 들어가 기본 렌더러를 브이레이로 변경합니다.
추가로 글루미 일루미네이터 옵션도 On으로 설정합니다.
자세한 내용이 알고 싶다면 브이레이 기본 설정 포스팅을 참고하세요
참고 : 3D MAX 브이레이 재질 추가 및 HDRI 렌더링 설정
추가로 라이트닝을 끄는 것을 추천하며 보는 것과 같이 설정을 해줍니다.
브이레이 맵핑 Vray Mapping
단축키 M 재질 창을 클릭 후 Standard – VrayMTI 변경합니다.
Map -> DIFFUSE None 클릭 후 Bitmp을 클릭합니다.
이후 구글링으로 벽돌 맵핑을 검색하면 쉽게 찾을 수 있는 이미지를 선택해서 불러옵니다.
브이레이 범프 – Vray Bump
그럼 불러온 벽돌 이미지가 맵핑되어 재질이 등록된 것을 볼 수 있습니다.
- 다음은 범프 Bump를 적용해보겠습니다.
- Bump의 None을 선택합니다.
- 범프 이미지에도 Bitmap 선택합니다.
- 범프 이미지는 앞서 설명한 바와 같이 색상의 밝기로 높낮이를 정하기 때문에 흑백으로 된 이미지를 선택해줍니다.
- 다음 Vray Displacementmod를 설정합니다.
- 만약 브이레이가 없다면 해당 기능을 표시되지 않습니다.
범프를 드래그해서 해당 부분에 넣어줍니다.
수정 시에 영향을 미치지 않도록 인스턴스로 설정합니다.
이상 3DMAX의 브이레이 범프 재질 설정이 완료되었습니다.
드래그해서 재질을 플랜에 적용시켜줍니다.
그럼 보는 것과 같이 이미지에 범프 설정된 이미지가 표시됩니다.
만약 이미지가 나타나지 않는다면 쇼윈도우 버튼을 클릭해야 합니다.
범프 맵의 이미지는 Amount 값을 변경하면 됩니다.
렌더링을 돌려보면 흰색 이미지 부분은 투명하게 구멍이 뚫려 렌더링 되는 것을 볼 수 있습니다.
이상 3D맥스의 브이레이 범프와 맵핑 렌더링 방법에 대해 알아보았습니다.
FAQ
브이레이에서 범프맵과 디스플레이스먼트맵은 어떤 차이가 있나요?
범프맵은 모델의 표면에 입체감을 표현하기 위해 사용하는 가상 질감입니다.
설정 항목 | 설명 | 권장값 / 팁 |
---|---|---|
Bump Map | 표면에 질감을 표현할 이미지 맵 (흑백 추천) | 흑백 고해상도 이미지 사용 |
Amount | 범프의 강도 설정 (기본값: 30~100) | 50~100 사이가 자연스러움 |
Bitmap 선택 | Bitmap 이미지를 불러와 적용 (보통 .jpg, .png) | 노이즈, 벽돌, 섬유 등 텍스처 활용 |
Bump Map 위치 | Material Editor 내 Bump 슬롯에 지정 | VrayMtl → Maps → Bump 경로 |
Displacement Modifier | 실제 메시 변형을 위한 고급 설정 (옵션) | VrayDisplacementMod 적용 시 병행 |
Instance/Copy 설정 | 수정 동기화를 위한 인스턴스 설정 추천 | 인스턴스 설정 시 동시 업데이트 가능 |
Viewport Display | 뷰포트에서 텍스처 확인 (Show Map 버튼) | 단축키 M → 체크 아이콘 클릭 |
흑백 이미지 대비 조절 | 효과가 약할 경우 이미지 대비 조절 필요 | Photoshop에서 레벨 조정 활용 |
실제로 메시가 변형되지는 않으며, 밝기 정보를 이용해 음영과 그림자로 입체감만 줍니다.
반면, 디스플레이스먼트맵은 실제 지오메트리를 물리적으로 바꿔서 표면의 높낮이를 만들어내기 때문에 더 사실적인 표현이 가능합니다. 다만 렌더링 시간이 더 길고 무거운 데이터 처리가 요구됩니다.
브이레이 맵핑에 사용되는 이미지 해상도는 어느 정도가 적당한가요?
너무 낮은 해상도의 이미지는 맵핑 시 흐릿하게 보일 수 있고, 너무 높은 해상도는 렌더링 속도에 영향을 줄 수 있습니다. 일
반적으로 1024px~2048px 사이의 해상도를 추천하며, 매우 디테일한 표현이 필요하다면 4096px도 가능합니다. 중요한 것은 실제 사용하는 뷰 크기에 맞는 적정 해상도입니다.
맵핑 이미지가 렌더링에 보이지 않는 경우 해결 방법은?
가장 흔한 이유는 재질 뷰포트 표시가 꺼져 있는 경우입니다.
Material Editor(M키)에서 해당 맵을 선택한 후 ‘Show Shaded Material in Viewport’를 활성화해야 합니다.
또, 이미지 파일의 경로가 잘못되었거나 외부 저장 장치에 위치한 경우에도 불러오기 오류가 발생할 수 있으니 확인이 필요합니다.
브이레이에서 사용하는 맵 유형에는 어떤 것들이 있나요?
브이레이는 다양한 텍스처 맵을 지원합니다.
범프 Amount 값 | 적용 결과 | 추천 용도 |
---|---|---|
0 | 범프 효과 없음 (완전 평면) | 테스트용 / 플레인 재질 |
10 | 매우 약한 질감, 거의 보이지 않음 | 직물, 도장면 등 민감한 표면 |
30 | 약한 질감 표현, 표면에 미묘한 입체감 | 플라스틱, 세라믹 표면 |
50 | 표준 강도, 일반적인 범프 효과 | 목재, 석재, 금속 텍스처 |
70 | 강한 질감 표현, 뚜렷한 입체감 | 러그, 콘크리트, 벽돌 |
100 | 매우 강한 효과, 표현이 과해질 수 있음 | 노출 표면 강조, 산업 디자인 |
150 | 극단적 변형, 왜곡 또는 비현실적 표현 | 비현실적 연출용, 아트웍 스타일 |
대표적으로는 Diffuse Map(색상/무늬), Bump Map(가짜 입체감), Normal Map(더 정교한 입체 정보), Specular Map(광택 영역 조절), Opacity Map(투명도 조절), Displacement Map(실제 변형) 등이 있습니다. 각각의 특성과 목적에 따라 맵을 조합하면 보다 사실적인 결과물을 얻을 수 있습니다.
브이레이 재질을 효율적으로 관리하는 팁이 있나요?
재질을 반복해서 사용할 경우 인스턴스로 연결하거나, 라이브러리화해두면 수정 시 여러 개를 동시에 반영할 수 있어 효율적입니다.
또한 폴더 구조를 통일하고 맵 이미지 파일을 하나의 경로에 관리하면 프로젝트를 옮기거나 공유할 때도 경로 오류를 줄일 수 있습니다.
브이레이에서 텍스처 타일링 조절은 어떻게 하나요?
텍스처 타일링은 UVW Map Modifier 또는 Material Editor에서 조절할 수 있습니다.
특히 벽돌이나 반복되는 패턴의 경우 타일링 값을 X, Y 방향으로 조정하면 자연스러운 배치가 가능하며, 반복이 보이지 않게 하려면 시드를 바꾸거나 미묘한 회전 값을 주는 방식도 활용됩니다.
범프맵의 흑백 이미지가 잘 작동하지 않는 경우 해결 방법은?
이미지의 대비가 너무 낮거나 흰색과 검정의 경계가 모호한 경우, 범프 효과가 제대로 나타나지 않을 수 있습니다.
이럴 땐 이미지 편집툴을 통해 밝기/대비를 높이거나 Levels, Curves 같은 보정으로 명확한 음영 구분을 만들어주는 것이 효과적입니다.
브이레이 재질을 사용하지 않고 기본 재질로도 맵핑이 가능한가요?
가능은 하지만 브이레이 재질이 아닌 Standard Material을 사용하면 V-Ray 렌더러에서 모든 효과(예: GI, 반사, 범프 등)를 완벽하게 표현하지 못할 수 있습니다. 특히 고품질 결과를 원한다면 VrayMtl을 사용하는 것이 권장됩니다.