UG NX Detail Feature Edge, Draft, Bridge, Replace Feature Tutorial – 15강
UG NX Detail Feature 정리: Edge Blend·Bridge·Draft·Replace Feature
이번에는 NX CAD의 Detail Feature를 정리해봤습니다. 솔리드/서피스 모델링을 끝낸 뒤, 모서리를 다듬거나(블랜드/챔퍼), 면과 면을 자연스럽게 이어 붙이거나(브릿지), 사출을 염두에 둔 구배를 적용하거나(드래프트), 이미 만든 피처를 다른 면으로 “갈아끼우는”(Replace Feature) 상황에서 특히 자주 쓰게 됩니다.
또한 떨어져 있는 서피스나 솔리드 모델링의 엣지를 “티 안 나게” 연결해주는 기능도 함께 들어 있어요. 이 글은 UG NX Detail Feature를 한 번에 훑어보려는 분들이 붙여두고 보기 좋게 구성했습니다.
UG NX Detail Feature 기능 구성
- Edge Blend (엣지 블랜드)
- Face Blend (페이스 블랜드)
- Soft Blend (소프트 블랜드)
- Styled Blend (스타일 블랜드)
- Aesthetic Face Blend (에스테틱 면 블랜드)
- Bridge (브릿지)
- Chamfer (챔퍼/모따기)
- Draft (드래프트/구배)
- Replace Feature (피처 교체)
| 기능 | 주 대상 | 핵심 | 자주 쓰는 경우 |
|---|---|---|---|
| Edge Blend | Solid | 엣지 R 처리 | 일반적인 필렛, 코너 품질 |
| Face Blend | Solid/Surface | 면 기반 블랜드 | 복잡한 경계, 트림 포함 |
| Soft Blend | Surface 중심 | R 없이 접선/곡률 | Class-A 느낌, 곡률 우선 |
| Styled Blend | Surface 중심 | 곡선 기반 형태 제어 | 형태를 “디자인”해야 할 때 |
| Aesthetic Face Blend | Surface | G1/G2 품질 | 광 반사, 하이라이트 품질 |
| Bridge | Surface | G0~G2 연결 | 떨어진 엣지/면 연결 |
| Chamfer | Solid | 모따기 | 가공/조립 간섭 회피 |
| Draft | Solid | 구배각 | 사출/금형, 이형 |
| Replace Feature | Feature | 참조 매핑 | 형상 교체 후 연관 유지 |
Edge Blend (엣지 블랜드)
가장 기본이 되는 블랜드 기능입니다.
다른 CAD와 비교했을 때 옵션이 촘촘해서 “왜 이 코너가 이상하지?” 같은 상황을 대화상자 안에서 꽤 해결할 수 있어요. 원문처럼 솔리드 바디에서 주로 쓰는 게 맞고, 코너 품질이 필요한 모델에서 특히 차이가 납니다.
Edge To Blend

Edge to Blend를 선택한 뒤 원하는 솔리드의 엣지를 찍으면 블랜드가 적용됩니다.
엣지 선택이 길게 이어지는 부품은 “한 번에 찍기”보다 필요한 구간만 묶어서 나눠 주는 편이 나중에 수정이 편해요.
Variable Radius Points

Variable Radius Points를 쓰면 한 엣지 라인에 서로 다른 R을 줄 수 있습니다. “한쪽은 살짝, 다른 쪽은 크게” 같은 느낌을 만들 때 단순 R보다 자연스럽게 나옵니다.
Corner Setback

Corner Setback은 세 모서리가 만나는 지점에서 코너 형상을 더 보기 좋게 정리할 때 도움이 됩니다. 코너가 뭉개지거나, 예상과 다른 삼각형 면이 튀어나오는 상황에서 체감이 커요.
Overflow Resolutions

Overflow Resolutions는 블랜드가 다른 모서리/면을 만나면서 “먹고 들어가거나” 과하게 번지는 현상을 제어합니다.
코너가 깔끔하게 안 나올 때는 R값만 바꾸기보다 여기 옵션을 먼저 만져보는 편이 빠릅니다.

Roll on Edges (Smooth or Sharp)를 켜면, 보이는 것처럼 블랜드가 이상하게 파고드는 현상이 줄어드는 경우가 많습니다.
비슷한 결과를 Reorder Blend로 얻는 케이스도 있어서, 둘 중 하나만 기억해도 꽤 든든해요.
Maintain Blend and Move Sharp Edges

블랜드가 정의한 접함을 유지하면서 날카로운 엣지를 블랜드 면 쪽으로 이동시키는 성격의 옵션입니다. 코너에서 면이 꼬이거나 “절벽”처럼 보일 때 효과가 있습니다.
Stop Short of Corner

Stop Short of Corner는 블랜드를 코너까지 꽉 채우지 않고 원하는 거리에서 멈추게 할 때 씁니다. 금형 분할이나 후속 블랜드 계획이 있을 때 특히 유용합니다.
Face Blend (페이스 블랜드)

Face Blend는 면 기반으로 블랜드를 만들고, 필요한 트림을 포함해 복잡한 경계를 더 유연하게 다룹니다.
Edge Blend와 달리 솔리드/서피스 모두 가능한 점이 핵심이에요.
Blend Cross Section 쪽 옵션은 상황에 따라 느낌이 확 달라집니다. “둥글게 굴러가는” 결과가 필요하면 Rolling Ball, 특정 곡선을 따라 형태를 잡아야 하면 Swept Section을 쓰는 쪽이 편합니다.
- Specify Orientation – Rolling Ball : 두 입력 면에 접하며 “굴러가는 볼”처럼 경계가 잡히는 블랜드
- Swept Section : Spine 곡선을 따라 단면을 스윕해 블랜드를 생성(단면은 spine에 수직 유지)
- Face Chains : 두 개의 면 체인을 지정해 블랜드 영역을 구성
- Select Spine Curve : Swept Section일 때 활성화되며 spine 곡선을 지정
- Select Coincident Edge : 블랜드가 지나가야 하는 경계를 “붙잡아두는” 성격의 제한
- Select Tangent Curve : 접선/곡률 품질을 잡기 위한 보조 곡선(하이라이트가 민감한 제품에서 도움)

기본 블랜드가 면 특성 때문에 중간에서 끊기거나 생성이 난감할 때는, Swept Section 쪽이 오히려 깔끔하게 끝나는 경우가 많습니다.
Three-Face Blend

Three-Face Blend는 말 그대로 세 개의 면을 한 번에 연결합니다.
코너에서 두 번 나눠서 처리하면 “이음새”가 남는 형상이라면, 이 탭이 더 자연스럽게 나오는 경우가 있어요.
Soft Blend (소프트 블랜드)

R 값을 직접 넣지 않고 두 면의 Tangency Control을 기반으로 블렌드를 만드는 방식입니다.
숫자로 “몇 파이”를 딱 지정하기보다, 곡률 느낌을 맞추고 싶은 쪽에 잘 맞습니다.
- First Set : 첫 번째 면 선택
- Second Set : 두 번째 면 선택
- First Tangency Curve : 첫 번째 면에 접하는 커브 선택
- Second Tangency Curve : 두 번째 면에 접하는 커브 선택
- 마지막에는 Define Spine String을 지정해야 안정적으로 만들어집니다
Smoothness
- Match Tangents : 선택한 두 면의 접선을 기준으로 블렌드를 생성
- Match Curvature : 접촉성뿐 아니라 곡률까지 맞춰 “빛반사”가 더 부드럽게 이어지도록 조정
Styled Blend (스타일 블랜드)


반지름 값을 고정하지 않고 Face Curve를 이용해 블렌드의 형태를 잡는 기능입니다. “필렛처럼 둥글기만 하면 된다”가 아니라, 곡면 라인을 의도적으로 만들고 싶을 때 Styled Blend 쪽이 훨씬 손이 맞습니다.
Shape Control
- Single Tube : 단일 튜브 성격으로 형태를 유지
- Control Type : 예) Tube Radius 1
- Law Type : 예) S-shaped
- Start Node / End Node : 시작/끝에서의 형태 값(예: 30 → 80)
Aesthetic Face Blend (에스테틱 면 블랜드)


서페이스 요구 사항과 구속 조건을 유지하면서 “미적” 품질을 우선으로 블렌드 면을 만드는 기능입니다. 특히 G1(접선), G2(곡률)를 의도대로 가져가야 하는 제품 외관에서 체감이 큽니다.
변형 R값을 넣을 수도 있고, 연결 품질을 조절해 하이라이트가 꺾이지 않게 만들 수 있습니다. “치수 맞추기”보다 “보이는 느낌”이 중요할 때 꺼내면 됩니다.
Bridge (브릿지)


떨어져 있는 Face(또는 엣지)를 연결해 접선/곡률 연속성을 지정하며 시트 바디를 생성합니다. 연결 품질(Continuity)로 G0~G2를 선택할 수 있고, 엣지의 시작점을 지정해 “어느 쪽이 더 타이트하게 붙을지”도 손볼 수 있어요.
| 연결 품질 | 의미 | 체감 |
|---|---|---|
| G0 | 위치만 연결 | 경계가 느껴질 수 있음 |
| G1 | 접선 연속 | 대부분 제품에 충분 |
| G2 | 곡률 연속 | 하이라이트가 가장 자연스러움 |
Chamfer (챔퍼 / 모따기)
엣지 모따기 기능입니다. 단순히 날카로움을 제거하는 용도도 있지만, 실제 가공이나 조립에서 간섭을 피하는 목적이 더 많습니다.


- Symmetric : 두 면을 따라 동일한 단순 모따기 생성
- Asymmetric : 두 면 방향 오프셋이 서로 다른 모따기 생성
- Offset and Angle : 오프셋 값 하나와 각도로 모따기를 결정
Draft (드래프트 / 구배)


솔리드 바디에 구배각을 적용합니다. 사출/금형을 생각하면 Draft는 “나중에 한 번에”보다, 문제 될만한 면을 발견하는 순간 바로 얹어두는 편이 스트레스가 적습니다.
- From Plane : 기준 Face를 잡아 구배각 적용
- From Edges : 특정 Edge를 기준으로 구배각 적용
- Tangent to Faces : 선택한 면에 접선 성격으로 구배각 적용
- To Parting Edges : 파팅 엣지 세트를 따라 각도/참조점을 이용해 구배 적용
- Draw Direction : Draft 벡터 방향 지정
- Stationary Plane : 기준면(고정) 선택
- Faces to Draft : 구배를 줄 Face 선택

From Plane은 기준 Face를 명확히 잡고 싶은 상황에, From Edges는 엣지 기반으로 정리하고 싶은 상황에 잘 맞습니다. 면이 곡면이라면 Tangent to Faces가 더 자연스럽게 이어지는 경우도 있습니다.



Replace Feature (피처 교체)
파라메터 안에서 이미 만들어둔 피처를 다른 면/형상으로 교체할 때 사용합니다. 수정 요청이 크게 들어왔는데, 아래에 달린 피처들을 최대한 살리고 싶을 때 Replace Feature가 진가를 발휘합니다.


- 교체에 사용할 면(또는 형상)을 먼저 준비합니다.
- 교체될 피처가 참조하는 순서/의존성이 꼬이지 않게, 필요한 경우 피처 순서를 조정합니다.


- 교체할 Feature 선택 후 MB3(마우스 우클릭)에서 Replace를 선택합니다.
- 대화상자에서 활성화된 선택(하이라이트된 항목)을 눌러 새 면/형상으로 매핑합니다.


이미지처럼 피처 모델링 데이터가 교체됩니다. Replace Feature는 “교체 후에도 아래 피처가 최대한 살아있게” 만들어주는 기능이라, 큰 수정이 잦은 파트에서 특히 유리합니다.
Detail Feature 쓸 때 결과가 더 예쁘고 덜 꼬이는 요령
블랜드는 코너에서 한 번 더 확인하기
엣지 블랜드는 길게 선택하면 편하긴 한데, 코너에서 결과가 튀는 경우가 있습니다. 이때는 Overflow Resolutions의 Roll on Edges나, 블랜드 순서 정리(Reorder)로 정리가 되는 경우가 많아요. 코너 한두 군데만 문제라면 해당 엣지 구간을 따로 떼서 블랜드를 두 개로 나누는 쪽이 더 깔끔합니다.
외관이 민감하면 Edge Blend보다 Face/Soft 쪽이 편할 때가 많다
광이 중요한 제품은 “R값”보다 “곡률 느낌”이 더 중요해지는 순간이 있습니다. 이럴 때는 Face Blend의 트림 기반 접근이나, Soft Blend의 접선/곡률 중심 옵션이 결과가 더 자연스러울 때가 많습니다. 특히 하이라이트가 끊기는 구간은 Match Curvature(G2) 쪽이 유리해요.
Bridge는 연결 품질(G0~G2)을 욕심내기보다 용도에 맞추기
G2가 늘 정답은 아닙니다. 생산성/형상 안정이 우선이면 G1로도 충분한 경우가 많고, 면이 복잡할수록 G2는 제약이 늘어나면서 수정이 어려워질 수 있어요. 대신 “보이는 면”만 G2로 올리고, 내부/비가시 면은 G1로 타협하는 식으로 섞어 쓰면 훨씬 편합니다.
Replace Feature는 교체 면을 “단순한 참조”로 준비하면 성공률이 오른다
Replace Feature가 잘 먹히려면, 새로 준비한 면/형상이 불필요하게 쪼개져 있지 않은 게 좋습니다. 면이 너무 잘게 분할돼 있으면 매핑이 번거로워지고, 아래 피처가 참조를 잃는 경우도 생겨요. 가능한 한 교체용 면은 정리(단순화)해두면 스트레스가 줄어듭니다.
자주 묻는 질문 FAQ
Q. Edge Blend가 코너에서 갑자기 이상하게 꺾이거나 파고들어요.
R값만 바꾸기보다 Overflow Resolutions에서 Roll on Edges(Smooth or Sharp)를 먼저 확인해보는 편이 빠릅니다. 해결이 안 되면 문제 구간 엣지를 따로 분리해서 블랜드를 나눠 적용하면 깔끔해지는 경우가 많습니다.
Q. Face Blend가 중간에서 실패하는데, 대안이 있을까요?
면 트림이 복잡하거나 경계가 까다로운 경우라면 Swept Section으로 spine 곡선을 잡아주는 쪽이 더 안정적일 때가 많습니다. 형태를 따라가야 하는 블랜드는 “굴러가는” 방식보다 “따라가는” 방식이 잘 맞는 경우가 있어요.
Q. Soft Blend는 R값이 없으면 치수 관리는 어떻게 하나요?
Soft Blend는 애초에 “R로 규정하는 블랜드”가 아니라 접선/곡률 느낌을 잡는 데 강합니다. 치수 제약이 강한 부품이라면 Edge/Face Blend가 더 맞고, 외관과 하이라이트가 우선인 면에서는 Soft Blend가 훨씬 자연스럽습니다.
Q. Draft 방향이 헷갈려서 반대로 걸리는 일이 많아요.
Draw Direction과 Stationary Plane 조합이 핵심입니다. 기준면을 먼저 확실히 잡고, 방향 벡터가 “이형 방향”과 같은지 확인한 뒤 대상 면을 선택하면 실수가 줄어듭니다.
Q. Replace Feature 후에 아래 피처들이 와르르 깨져요.
교체용 면이 너무 복잡하거나, 원래 참조(엣지/면 ID)와 성격이 달라졌을 때 흔합니다. 교체용 면을 단순하게 준비하고, 매핑에서 하이라이트된 참조를 하나씩 정확히 맞춰주면 성공률이 올라갑니다.