3ds Max V-Ray 맵핑·범프맵 설정|Normal·Displacement·PBR 재질 차이

3ds Max에서 제품·인테리어·건축물·자동차 등을 모델링하다 보면 모든 표면의 요철을 직접 3D Geometry로 만드는 것은 현실적으로 어렵습니다.

벽돌의 거친 표면, 가죽의 미세한 요철, 콘크리트의 기공, 목재의 결, 금속 표면의 스크래치까지 전부 모델링하면 Polygon이 급격히 증가하고 렌더링도 무거워집니다.

그래서 V-Ray에서는 Texture Mapping과 Bump·Normal·Displacement Map을 이용해 표면의 색상과 질감을 표현합니다.

먼저 가장 중요한 차이부터

Base Color / Diffuse
→ 실제 표면 색상과 무늬

Bump Map
→ Geometry는 그대로 두고 빛의 반응을 바꿔 요철처럼 보이게 함

Normal Map
→ RGB 방향정보를 이용해 Bump보다 정교한 표면 방향 표현

Displacement Map
→ 실제 Render Geometry를 변형해 실루엣까지 변화

Opacity Map
→ 검정·흰색 값을 이용해 실제 투명·불투명 영역 제어

Bump와 Opacity는 완전히 다른 기능입니다.
흰색 Bump가 투명해지는 것은 아닙니다.

일반적인 Height 기반 Bump Map에서는 밝은 영역이 더 높은 방향, 어두운 영역이 더 낮은 방향으로 해석됩니다.

흰 부분을 뚫거나 투명하게 만들려면 Bump가 아니라 Opacity Map을 사용해야 합니다.

현재 V-Ray for 3ds Max 버전은?

현재 Chaos의 최신 V-Ray for 3ds Max 제품군은 V-Ray 7 Update 4 계열입니다.

최신 버전에서는 V-Ray Material 자체도 계속 발전하면서 기존 VRayMtl Workflow 외에 OpenPBR Shading Model, Chaos Cosmos Material, AI Material Generator 같은 기능이 추가되고 있습니다.

이 글의 스크린샷은 오래된 V-Ray UI입니다.

따라서 화면의 버튼 위치를 최신 V-Ray에서 그대로 찾기보다는 VRayMtl → Texture → Bump/Normal → UVW → Render라는 개념을 중심으로 따라가는 것이 좋습니다.

3ds Max 기본 테스트 모델 만들기

3ds Max에서 V-Ray 맵핑과 Bump Map 테스트를 위해 Plane 객체를 만든 화면
간단한 Plane 객체를 이용하면 Base Color·Bump·Displacement 차이를 확인하기 쉽습니다.

처음 테스트할 때는 복잡한 제품보다 Plane 또는 Box 하나를 만들어 재질을 적용하는 편이 이해하기 쉽습니다.

특히 벽돌이나 콘크리트처럼 반복 Pattern이 있는 Material은 Plane을 이용하면 UV 크기와 Bump 세기를 비교하기 좋습니다.

V-Ray를 Production Renderer로 설정

3ds Max Render Setup에서 V-Ray를 Production Renderer로 지정하는 구버전 화면
F10 Render Setup에서 V-Ray를 사용할 Renderer로 지정합니다. 화면은 구버전 V-Ray입니다.

키보드에서 F10을 눌러 Render Setup을 엽니다.

설치된 V-Ray 버전에 따라 Renderer 또는 Assign Renderer 영역에서 V-Ray 또는 V-Ray GPU를 선택합니다.

구버전 V-Ray Render Setup의 Global Illumination GI 설정 화면
기존 V-Ray Global Illumination 설정 화면입니다. 최신 V-Ray에서는 UI와 기본값이 달라졌습니다.

기존 자료에서 말하는 “글루미 일루미네이터”는 오타이며 정확한 명칭은 Global Illumination, GI입니다.

GI는 직접광뿐 아니라 벽이나 사물에 반사된 간접광까지 계산해 보다 자연스러운 조명을 표현합니다.

구버전 V-Ray 렌더링 테스트와 조명 설정 화면
오래된 튜토리얼의 Lighting 관련 설정입니다. 최신 프로젝트에서 무조건 Lighting을 끄는 설정으로 따라 할 필요는 없습니다.
“Lighting을 끄는 것을 추천”하는 고정 설정은 제거했습니다.

V-Ray 재질의 Bump 효과는 실제로 Light가 표면에 닿을 때 가장 잘 확인할 수 있습니다.

재질 테스트에서는 Dome Light·Sun·Area Light 또는 HDRI 등 표면의 요철을 읽을 수 있는 조명을 사용하는 편이 좋습니다.

Material Editor에서 VRayMtl 만들기

3ds Max Material Editor에서 VRayMtl 재질을 만드는 구버전 V-Ray 화면
Material Editor에서 V-Ray Material을 생성합니다.

키보드에서 M을 눌러 Material Editor를 실행합니다.

Compact 또는 Slate Material Editor 중 익숙한 방식을 사용하면 됩니다.

기본 재질

Material/Map Browser
→ V-Ray
VRayMtl

오래된 화면에서는 Standard → VRayMtl 방식으로 변경하는 경우가 많았지만 최신 Slate Material Editor에서는 Material/Map Browser에서 VRayMtl Node를 직접 만드는 방식이 편합니다.

Base Color·Diffuse 텍스처 맵핑

구버전 VRayMtl의 Diffuse 슬롯에 Bitmap 텍스처를 연결하는 화면
구버전에서는 Diffuse 슬롯에 Bitmap을 연결합니다. 최신 PBR Workflow에서는 Base Color라고도 표현합니다.

재질의 기본 무늬를 넣으려면 VRayMtl의 Diffuse 또는 Base Color 영역에 Texture를 연결합니다.

최신 Workflow에서는 일반 3ds Max Bitmap도 사용할 수 있지만 V-Ray 기능을 함께 사용한다면 VRayBitmap을 활용할 수도 있습니다.

V-Ray VRayMtl Diffuse Base Color에 벽돌 Bitmap 텍스처 이미지를 적용하는 화면
벽돌·콘크리트·목재 등의 Base Color Texture를 연결합니다.
구글 이미지에서 아무 벽돌사진이나 가져오는 것은 추천하지 않습니다.

일반 사진은 Perspective·Lighting·Shadow가 이미 포함돼 있어 반복 Mapping 시 경계가 보이고 저작권 문제도 생길 수 있습니다.

가능하면 Seamless PBR Material을 다운로드하는 편이 좋습니다.

무료 PBR·Bump Map 다운로드 사이트

사이트 제공 Map 라이선스·특징 추천
Poly Haven Diffuse·Normal DX/GL·Roughness·Displacement·AO 등 CC0, 상업용 사용 가능, 가입 없이 다운로드 가능 ★★★★★
ambientCG Color·Normal·Displacement·Roughness·Metalness 등 CC0 Public Domain PBR Asset ★★★★★
3DTextures.me Albedo·Normal·Height·Roughness·Metallic 등 CC0 Texture, 상업용 사용 가능 ★★★★☆
Chaos Cosmos V-Ray Material·3D Model·HDRI·Decal 등 Chaos 생태계용 Material Library, 사용권 범위 확인 ★★★★★
무료라고 해서 미리보기 이미지 자체를 저장하면 안 됩니다.

사이트에서 제공하는 정식 Texture Download Package를 받으세요.

예를 들어 Poly Haven의 PBR Material에는 Diffuse·Normal DX·Normal GL·Roughness·Displacement·AO 같은 실제 렌더용 Map이 각각 분리되어 제공됩니다.

V-Ray Bump Map 적용방법

V-Ray VRayMtl에 벽돌 Base Color Texture가 적용된 Material Editor 화면
먼저 Base Color Texture를 적용한 상태입니다.
VRayMtl Maps 영역에서 Bump Map 슬롯을 선택하는 화면
이제 같은 Material의 Bump 슬롯에 Height 또는 Bump Texture를 연결합니다.

1Bump 슬롯 선택

VRayMtl의 Maps 또는 Bump 영역에서 Bump Map 슬롯을 선택합니다.

2Height·Bump Texture 불러오기

PBR Texture Package에 Bump·Height·Displacement 이미지가 있다면 단순히 Base Color를 흑백으로 변환하는 것보다 제작자가 제공한 전용 Height Map을 사용하는 편이 좋습니다.

V-Ray Bump 슬롯에 흑백 Height Bump Bitmap을 연결하는 화면
Bump Map에는 일반적으로 흑백 Height Texture를 사용합니다.

Bump 흰색·검정은 어떤 방향인가?

V-Ray Bump Map 흰색 검정 Height 해석과 Opacity 차이 밝은 Bump 값은 높게 어두운 값은 낮게 표현되고 실제 Geometry는 변하지 않으며 흰색이 투명해지는 것은 아니라는 설명 Bump는 투명도를 만드는 Map이 아닙니다 White / Bright 높은 방향 Mid Gray 중간 기준 Black / Dark 낮은 방향 Bump는 표면 Normal을 바꿔 요철처럼 보이게 할 뿐 Mesh를 실제로 뚫지 않습니다 구멍·투명 영역이 필요하다면 Opacity / Cutout Map을 사용
일반적인 grayscale Bump에서는 밝을수록 높고 어두울수록 낮게 해석됩니다.

Chaos의 Bump 문서에서도 Grayscale Bump의 밝은 부분은 돌출되어 보이고 검정색 부분은 들어가 보이는 방식으로 설명합니다.

원본 글의 “검정은 튀어나오고 흰색은 들어가며 흰색은 투명” 설명은 수정해야 합니다.

Bump의 흰색은 투명값이 아닙니다.

Map 방향이 반대로 보이면 이미지를 새로 만들기보다 Output·Color Correction 또는 Bump 방향 반전 기능을 이용할 수 있습니다.

VRayBumpMtl을 이용하는 방법도 있다

최신 V-Ray에서는 VRayMtl 자체의 Bump 슬롯 외에도 VRayBumpMtl을 이용할 수 있습니다.

VRayBumpMtl은 기존 Material 위에 Bump 또는 Normal 효과를 추가하는 Wrapper Material입니다.

VRayBumpMtl이 편한 경우

기존 Material은 그대로 유지하면서 Bump만 추가하고 싶을 때
여러 Bump·Normal 효과를 Layer처럼 겹치고 싶을 때
Base Material과 Surface Detail을 분리해서 관리할 때

Bump Map과 Normal Map 차이

구분 Bump Normal Displacement
Map 흑백 Height RGB Normal 흑백·Float Height
Geometry 변형 아니오 아니오
실루엣 변화 아니오 아니오 가능
속도 가벼움 가벼움 상대적으로 무거움
디테일 미세 요철 정교한 미세 방향정보 큰 표면 변형
추천 스크래치·미세 돌기 가죽·벽돌·게임/PBR 돌·벽돌 틈·지형·큰 요철

Normal Map은 그냥 Bump Bitmap으로 넣으면 될까?

파란색·보라색 계열의 Normal Map은 일반 흑백 Bump와 데이터 구조가 다릅니다.

따라서 Normal Texture라면 VRayNormalMap을 거쳐 VRayMtl의 Bump 입력으로 연결하는 방식이 좋습니다.

Normal Map 연결

Normal Texture

VRayNormalMap

VRayMtl Bump
Normal DX와 Normal GL을 구분하세요.

최근 PBR 사이트를 보면 Normal DXNormal GL 두 파일을 제공하는 경우가 많습니다.

V-Ray for 3ds Max는 현재 DirectX 계열 Normal 방향을 기준으로 사용하는 Workflow가 일반적이며, Texture가 반대로 패여 보인다면 Green Channel 방향을 확인해야 합니다.

Displacement는 실제 Geometry를 변화시킨다

3ds Max V-Ray Displacement Modifier를 이용해 Height Map을 실제 표면 변형에 사용하는 화면
구버전 V-Ray Displacement 설정 화면입니다. Displacement는 Bump와 달리 렌더 Geometry 자체를 변형합니다.

벽돌 줄눈처럼 표면 깊이가 크거나 돌·바위·지면처럼 Silhouette까지 울퉁불퉁해야 한다면 Bump보다 Displacement가 적합할 수 있습니다.

3ds Max용 V-Ray에서는 VRayDisplacementMod를 이용하는 Workflow도 사용할 수 있습니다.

Displacement를 모든 객체에 사용하면 렌더가 무거워집니다.

V-Ray는 Render 시 세부 Geometry를 생성해야 하므로 RAM 사용량과 Render Time이 크게 증가할 수 있습니다.

Camera에서 멀리 있는 객체나 Silhouette 변화가 필요 없는 미세 질감은 Bump·Normal로 대체하는 편이 효율적입니다.

Bump·Normal·Displacement 선택방법

V-Ray Bump Normal Displacement Map 선택방법 미세 요철이면 Bump, 방향 디테일이 필요하면 Normal, 실루엣과 실제 표면 높이가 변해야 하면 Displacement를 선택하는 흐름 어떤 질감을 만들 것인지에 따라 Map을 선택합니다 Silhouette가 변해야 하는가? 표면 가장자리까지 실제로 울퉁불퉁? YES Displacement NO 표면 Lighting Detail만 필요 Bump Grayscale Height Normal RGB Direction 멀리 있는 객체는 Bump·Normal / 근접 Shot과 큰 요철은 Displacement
Bump·Normal·Displacement는 품질 순서가 아니라 목적이 서로 다른 기능입니다.
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Bump Amount는 30·50·100 중 무엇이 정답일까?

기존 자료에서 30은 플라스틱, 50은 목재, 70은 벽돌처럼 고정 수치를 사용하는 경우가 있는데 실제 재질에는 이런 공통 공식이 없습니다.

Chaos의 공식 Hardwood 예제에서도 처음 강한 Bump 값을 사용했다가 결과가 과해서 낮은 값으로 다시 조정하는 Workflow를 보여줍니다.

Bump Amount는 작은 값부터 올리는 것이 좋습니다.

① 0에서 시작
② Interactive Render 실행
③ 조명을 비스듬하게 배치
④ 값을 조금씩 증가
⑤ 실제 Material Scale과 비교

벽돌 하나의 높이가 몇 mm인지, 가죽의 주름이 얼마나 작은지를 생각하면서 맞추는 편이 훨씬 자연스럽습니다.
V-Ray Bump Map을 적용한 재질을 3ds Max Viewport에서 확인하는 화면
Bump Amount를 조절하면서 Viewport와 Interactive Render에서 재질의 크기와 질감을 확인합니다.
V-Ray Bump Map Amount를 조절한 뒤 렌더링 결과를 비교하는 화면
Bump가 너무 강하면 실제 재질보다 표면이 거칠고 인위적으로 보일 수 있습니다.

흰 부분을 구멍처럼 뚫으려면 Opacity Map

기존 글에서는 “흰색 부분이 투명하게 구멍이 뚫린다”고 설명했지만 그 결과를 만들기 위한 Map은 Bump가 아니라 Opacity입니다.

Map 흰색 검정색
Bump / Height 높은 방향 낮은 방향
Opacity 일반적으로 불투명 일반적으로 투명
Roughness 거친 Reflection 매끄러운 Reflection
Metalness Metal Non-metal

UVW Mapping이 맞지 않으면 좋은 Texture도 망가진다

벽돌 Texture를 넣었는데 벽돌 하나가 집채만 하게 보이거나 가로로 길게 늘어나 있다면 Bump Amount보다 먼저 UVW Mapping을 확인해야 합니다.

일반적인 순서

Object 선택
→ Modifier List
UVW Map
→ Box / Planar / Cylindrical 등 Mapping 방식 선택
→ 실제 Material 크기에 맞게 Width·Length 조절

Base Color와 Bump·Normal의 UV 크기는 기본적으로 서로 일치해야 합니다.

Diffuse 벽돌은 작게 반복되는데 Bump Texture는 두 배 크기로 Mapping되어 있으면 색상과 표면 요철 위치가 서로 어긋납니다.

PBR Texture 파일은 각각 어디에 넣을까?

PBR 파일명 예시 V-Ray 사용 위치 의미
BaseColor / Albedo / Diffuse Diffuse · Base Color 기본 색상
Roughness Reflection Roughness 반사 표면의 거칠기
Glossiness Reflection Glossiness Roughness와 반대 개념
Metallic / Metalness Metalness 금속·비금속 구분
Bump / Height Bump 흑백 높이정보
Normal DX VRayNormalMap → Bump 3ds Max용 Normal로 우선 검토
Normal GL VRayNormalMap → Bump 방향 반전 여부 확인
Displacement Displacement / VRayDisplacementMod 실제 표면 변형
Opacity / Alpha Opacity 투명영역
Emission Self Illumination 발광
AO 필요 시 Base Color와 조합 접촉·틈 음영 보조
최근 V-Ray 7에는 OpenPBR Workflow도 있습니다.

V-Ray 7 Update 2부터 VRayMtl의 Shading Model을 OpenPBR로 사용할 수 있어 Substance Painter 같은 PBR 제작도구와 Map 명칭을 더 자연스럽게 맞출 수 있습니다.

Texture Color Space도 중요하다

PBR Workflow에서 모든 Texture를 동일한 Color Space로 처리하면 Roughness·Normal·Height가 예상과 다르게 렌더링될 수 있습니다.

Color Texture Base Color·Diffuse처럼 실제 색을 담는 Texture는 Color Management의 영향을 받습니다.
Data Texture Roughness·Metalness·Height·Normal처럼 수치 데이터를 담는 Map은 색상 이미지와 다르게 처리해야 합니다.
Normal·Roughness·Height Map이 이상하면 Bump Amount만 만지지 마세요.

Gamma·Color Space가 잘못 적용돼 중간값과 대비가 변했을 수도 있습니다.

Texture 해상도는 1K·2K·4K 중 무엇이 좋을까?

“V-Ray Texture는 2048px가 가장 좋다”처럼 고정할 수는 없습니다.

화면에 얼마나 크게 보이는지, 실제 Material 크기가 얼마인지, Camera와의 거리가 얼마나 가까운지에 따라 결정해야 합니다.

상황 시작 해상도 예시
멀리 있는 배경 Material 1K 정도부터 검토
일반 인테리어·제품 2K 정도부터 검토
근접 Shot·상세 Material 4K 검토
초근접·대형 출력 4K·8K 및 Texel Density 확인

무조건 8K를 사용하면 VRAM과 RAM 사용량만 늘고 최종 Render에서는 차이가 보이지 않을 수 있습니다.

Viewport에 Texture가 안 보일 때

Render에서는 Texture가 나오는데 Viewport에서는 회색 Material로만 보이는 경우가 있습니다.

이때는 Material Editor의 Show Shaded Material in Viewport 또는 현재 3ds Max 버전의 Viewport Material 표시 기능을 확인합니다.

그래도 안 보인다면

① Bitmap 파일경로 확인
② Asset Tracking에서 Missing File 확인
③ UVW Mapping 확인
④ Viewport Texture 표시 활성화
⑤ Material이 실제 Object에 Assign됐는지 확인
⑥ VRayBitmap·Bitmap Color Space 확인

프로젝트를 다른 PC로 옮겼더니 Texture가 사라진다면

3ds Max 파일에는 외부 JPG·PNG·EXR Texture가 항상 파일 자체에 포함되는 것은 아닙니다.

따라서 MAX 파일만 복사하면 다른 PC에서 Texture Path를 찾지 못할 수 있습니다.

추천 프로젝트 구조

Project
├─ scenes
├─ textures
├─ hdri
├─ proxies
└─ output

Texture와 HDRI를 프로젝트 폴더에 모아두면 협업이나 PC 교체 시 Missing Asset 오류를 크게 줄일 수 있습니다.

Chaos Cosmos를 사용하면 PBR 재질 구성이 더 빠르다

최근 V-Ray에서는 예전 별도의 V-Ray Material Library보다 Chaos Cosmos Browser를 사용하는 방향으로 바뀌고 있습니다.

Chaos Cosmos에서 Material을 가져오면 Base Color 하나만 내려받는 것이 아니라 V-Ray에 맞게 구성된 Material을 빠르게 Scene에 적용할 수 있습니다.

기존 V-Ray Material Library Browser는 Legacy 방식입니다.

Chaos는 새 프로젝트에서는 Chaos Cosmos Material을 사용하는 방향을 권장하고 있습니다.

최신 V-Ray에서는 사진 한 장으로 PBR Material도 만들 수 있다

최근 V-Ray 7에서는 Chaos Cosmos의 AI Material Generator를 이용해 사진을 기반으로 PBR Material을 생성하는 Workflow도 제공됩니다.

기존처럼 Photoshop에서 Diffuse 이미지를 흑백으로 만들고 Bump를 임의 생성하는 방법도 가능하지만, Base Color·Normal·Roughness 같은 PBR Map을 처음부터 구성하고 싶다면 이런 최신 Workflow도 검토할 만합니다.

AI Material도 최종 확인은 필요합니다.

실제 제품의 Material Scale, Roughness, Bump 높이, UV 반복, Color가 기준사진과 맞는지는 직접 조정해야 합니다.

V-Ray Material 작업순서 한 번에 보기

3ds Max V-Ray PBR Material Base Color Roughness Normal Bump Displacement 작업순서 VRayMtl 생성부터 Base Color UVW Roughness Bump Normal Displacement Lighting Interactive Render 순으로 재질을 만드는 과정 V-Ray Material은 Bump 하나보다 전체 Map의 균형이 중요합니다 1. VRayMtl Material 생성 2. Base Color Albedo · Diffuse 3. UVW Scale · Tiling 4. Roughness Reflection 5. Bump / Normal Surface Detail 6. Displacement 필요할 때만 7. Lighting Dome · HDRI · Light 8. Interactive Render Amount · Scale 조정 재질이 이상하면 Bump 값보다 Texture Scale과 Roughness부터 함께 확인
V-Ray PBR 재질은 Base Color·UV·Reflection·Bump를 함께 맞춰야 실제 재질처럼 보입니다.

Chaos 공식 참고자료

디크리노랗 3ds Max·V-Ray 관련글

3ds Max V-Ray 맵핑·범프 FAQ

V-Ray Bump Map에서 흰색은 튀어나오나요?

일반적인 Grayscale Bump 기준으로 밝은 값은 높은 방향, 어두운 값은 낮은 방향으로 표현됩니다. 다만 Bump는 실제 Geometry를 움직이지 않고 Surface Normal과 Lighting 반응을 바꿔 요철처럼 보이게 합니다.

Bump Map에서 흰색 부분이 투명해지나요?

아닙니다. Bump는 투명도를 제어하지 않습니다. 재질을 뚫거나 투명영역을 만들려면 Opacity Map을 사용해야 합니다.

Bump와 Displacement 차이는 무엇인가요?

Bump는 Geometry를 변경하지 않고 표면에 요철이 있는 것처럼 보이게 합니다. Displacement는 렌더링 과정에서 실제 Geometry를 변형하기 때문에 가장자리 실루엣까지 바뀔 수 있지만 메모리와 렌더링 비용이 더 큽니다.

Normal Map과 Bump Map 중 무엇이 더 좋은가요?

무조건 어느 한쪽이 더 좋은 것은 아닙니다. 단순 흑백 높이정보는 Bump가 편하고, 정교한 표면 방향정보가 필요하다면 Normal Map이 유리합니다. 큰 실제 높낮이는 Displacement가 적합합니다.

파란색 Normal Map은 어디에 연결하나요?

VRayNormalMap을 만든 뒤 Normal Texture를 연결하고, 그 결과를 VRayMtl의 Bump 입력으로 연결하는 방식이 일반적입니다. Normal DX와 GL 방향도 확인하세요.

V-Ray for 3ds Max는 Normal DX와 GL 중 어떤 것을 사용하나요?

최근 V-Ray for 3ds Max Workflow에서는 DirectX 계열 Normal 방향을 기준으로 사용하는 것이 일반적입니다. 표면이 돌출돼야 하는데 반대로 패여 보인다면 Green Channel 방향을 확인하세요.

Bump Amount는 30이나 50으로 고정하면 되나요?

아닙니다. Material의 실제 크기, Texture Contrast, UV Scale과 Camera Distance에 따라 적정값이 달라집니다. Interactive Render를 켜고 낮은 값부터 올리는 것이 좋습니다.

무료 Bump·Normal·PBR Texture 사이트는 어디가 좋나요?

Poly Haven, ambientCG, 3DTextures.me 등을 활용할 수 있습니다. 특히 Poly Haven과 ambientCG는 CC0 기반 Asset을 제공해 상업 프로젝트에서도 활용하기 편합니다. 각 사이트에서 제공하는 실제 License는 다운로드 시 다시 확인하세요.

벽돌 Texture가 너무 크게 나오는 이유는 무엇인가요?

Bump 문제가 아니라 UVW Scale이 맞지 않을 가능성이 큽니다. UVW Map 또는 Texture Coordinates의 실제 크기와 Tiling을 먼저 확인하세요. Base Color·Bump·Normal의 Mapping 크기도 서로 동일해야 합니다.

텍스처를 8K로 사용하면 무조건 렌더링 품질이 좋아지나요?

아닙니다. Camera에서 작게 보이는 재질이라면 고해상도 Texture가 최종 결과에 거의 영향을 주지 않으면서 VRAM과 RAM만 사용할 수 있습니다. 최종 출력과 Texel Density에 맞춰 1K·2K·4K·8K를 선택하세요.

Viewport에서는 재질이 보이지 않는데 Render에서는 보입니다.

Material의 Viewport 표시가 비활성화돼 있을 수 있습니다. Show Shaded Material in Viewport와 UVW, Texture Path, Material Assignment를 확인하세요.

3ds Max 파일을 다른 PC로 옮기면 Texture가 사라집니다.

외부 Bitmap 경로가 다른 PC에 없기 때문일 가능성이 큽니다. Texture·HDRI·Proxy를 프로젝트 폴더 안에 정리하고 Asset Tracking으로 누락된 파일을 확인하는 것이 좋습니다.

Base Color 사진 하나만 있어도 Bump Map을 만들 수 있나요?

가능은 합니다. Photoshop 등에서 Grayscale과 Levels·Curves를 조정해 간단한 Height Map을 만들 수 있습니다. 다만 그림자와 Highlight가 이미 들어간 일반 사진은 정확한 Height 정보를 담고 있지 않기 때문에 전용 PBR Height·Normal Map보다 품질이 떨어질 수 있습니다.

V-Ray Material Library가 안 보이는데 없어졌나요?

기존 V-Ray Material Library Browser는 Legacy 방식으로 전환되고 있으며, 최근 V-Ray에서는 Chaos Cosmos Browser를 통해 Material·Model·HDRI 등 Asset을 사용하는 Workflow가 권장됩니다.

최종 정리

V-Ray 재질을 사실적으로 만들려면 사진 한 장을 Diffuse와 Bump에 동시에 넣고 Amount만 올리는 방식에서 벗어나는 것이 좋습니다.

최근 Workflow에서는 VRayMtl → Base Color → UVW Scale → Roughness·Metalness → Bump 또는 Normal → 필요한 경우 Displacement → Lighting → Interactive Render 순서로 접근하면 훨씬 자연스럽습니다.

특히 기억할 부분은 Bump의 흰색은 투명하지 않고, Bump는 실제 Geometry를 바꾸지 않으며, 큰 높낮이와 실루엣 변화가 필요할 때만 Displacement를 사용한다는 점입니다.
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DecreYellow

제품디자인과 3D CAD 설계 실무를 기반으로 IT, 윈도우 오류 해결, CAD 소프트웨어, 디자이너 세금, 프리랜서·개인사업자 실무 정보를 정리하고 있습니다. 단순한 이론 설명보다 실제 업무와 블로그 운영, 프로그램 사용 경험을 바탕으로 초보자도 이해하기 쉽게 문제 원인과 해결 방법을 풀어내는 것을 목표로 합니다.

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