UG NX Design Feature 솔리드모델링 Tutorial – 10강

UG NX Design Feature 기능 정리: Extrude·Hole·Thread 한 번에

UG NX Design Feature는 스케치/커브 기반으로 솔리드 형상을 빠르게 만들 때 가장 먼저 쓰게 되는 기능 묶음입니다. Extrude(돌출), Revolve(회전) 같은 기본 피처부터 Block / Cylinder / Cone / Sphere 프리미티브, 그리고 Hole / Boss / Pocket / Pad / Thread까지 한 흐름으로 이어서 작업할 수 있어요.

UG NX Design Feature로 만드는 기본 솔리드 피처

  1. Extrude (돌출)
  2. Revolve (회전)
  3. Block / Cylinder / Cone / Sphere (블럭, 실린더, 콘, 스피어)
  4. Hole / Boss / Pocket / Pad / Thread (홀, 보스, 포켓, 패드, 스레드)

Extrude 돌출

UG NX Design Feature Extrude 돌출 기능 화면
NX NX Design Feature – Extrude

Curve, Sketch, Edge, Face를 이용해 단면을 잡고, 방향과 길이를 지정하면 Sheet 또는 Solid Body가 생성됩니다. 결과를 좌우하는 건 Select Curve, Direction, Limits 세 가지로 압축됩니다.

참고 : 솔리드 모델링 변형 및 응용기능 – 트림,블랜드,복사,연관성

돌출기능 사용방법 참고

면의 엣지나 커브를 선택한 뒤 방향을 지정하면 시트/솔리드가 만들어지고, 구배(Draft)·옵셋(Offset)·불린(Boolean) 같은 옵션으로 바로 형상을 다듬을 수 있습니다.

Extrude – Open Profile Smart Volume 옵션은 열린 프로파일을 사용할 때 끝단을 자동으로 정리해주는 편이라, 스케치가 완전 폐곡선이 아니어도 작업이 이어집니다.

UG NX Extrude 옵션(Select Curve/Direction/Limits) 설정 화면

Select Curve 단면 선택

Select Curve 옵션에는 두 가지 선택이 있습니다.

  • Sketch Section – 스케치를 생성할 수 있는 Sketch 실행해 커브를 그린 후 Sketcher를 종료하면 해당 스케치가 돌출할 단면으로 자동선택됩니다.
  • Curve – 이미 그려진 커브, 스케치, Sheet Body와 Solid Body의 모서리, 면을 돌출 단면으로 선택합니다.

Direction 방향 벡터

Direction : 어느 방향으로 돌출할 것인지 벡터 지정

  • Specify Vector : 생성 방향 지정
  • Reverse Direction : 지정한 벡터의 방향 전환

Limits 끝단 지정

Limits : 단면에서 측정한 값에 따라 돌출의 반대 끝을 표현합니다. Value/Symmetric처럼 값으로 고정하는 방식 외에, 다른 면/바디까지 자동으로 맞추는 Until 계열도 함께 쓰면 수정에 강해집니다.

Value : 돌출 값 직접 입력

Symmetric : Start와 End가 벡터의 양방향으로 동일한 값만큼 돌출

  • Until Next – 지정 방향에 따라 돌출 부분을 다음 Body의 첫 번째 면까지 연장
  • Until Selected – 선택한 면, 데이텀 평면 또는 body까지 돌출 형상 연장
  • Until Extended – 단면 형상이 외부로 연장된 경우 돌출 형상을 선택한 면까지 trim하여 생성
  • Through All – 지정한 방향으로 선택 가능한 모든 바디를 완전히 관통
Limits잘 맞는 상황주의
Until Selected목표 면까지 정확히 멈춰야 할 때트리밍 대상과 돌출이 교차하지 않으면 에러
Until Extended단면이 넘어가도 자동 Trim이 필요할 때대상 면 방향(벡터) 반대로 잡지 않기
Until Next가장 가까운 첫 면까지만 맞출 때중간에 작은 면이 있으면 그곳에서 멈출 수 있음
Through All관통이 확정인 컷/홀방향 확인이 우선

Until Selected와 Until Extended 차이

Until Selected는 선택한 면/바디까지 “닿는 조건”이 까다로운 편입니다. 반대로 Until Extended는 단면이 커도 선택한 면까지 Trim을 걸어 마무리해주기 때문에, 상황에 따라 에러를 줄이는 데 도움이 됩니다.

UG NX Until Selected 사용 시 교차 조건이 필요한 예시

Open Profile Smart Volume 비교

원문에 있던 제트팩 이미지 비교(복구 시 충돌 가능)가 깨지지 않도록, 동일 이미지를 기본 블록으로만 배치했습니다. (이미지 URL은 그대로 유지)

Extrude(돌출) 및 Revolve(회전)로 특징 형상을 만들 때 열린 프로파일을 적용하면, 자동으로 양 끝단을 맞춰주는 쪽으로 동작합니다.

Boolean 불린 합치기

UG NX Extrude Boolean 옵션(None/Unite/Subtract/Intersect/Inferred)
  • None : 독립적인 Solid Body 생성
  • Unite : 다른 Body와 생성된 Body 단일 Body로 결합
  • Subtract : Target Body에서 생성된 Body 제거
  • Intersect : Target Body와 생성된 Body가 공유하는 Body 생성
  • Inferred : 상황에 따른 자동 옵션

Draft 구배

UG NX Draft(구배) 설정 화면
Draft

돌출을 하면서 자동으로 구배(기울기)를 적용할 수 있습니다. 기본값이 None이라 체크하지 않으면 구배가 적용되지 않습니다. 구배

UG NX Draft From Start Limit 예시

From Start Limit : 돌출형상이 시작하는 부분이 고정된 상태로 유지되는 구배 생성

UG NX Draft From Section 예시

From Section : 돌출형상이 단면에서 고정된 상태로 유지되는 구배 생성

UG NX Draft From Section Asymmetric Angle 예시

From Section – Asymmetric Angle

단면을 고정하면서 측면이 두 개의 면으로 분할되는 구배를 생성합니다.

UG NX Draft From Section Matched Ends 예시

From Section – Matched Ends

단면 고정 + 측면 분할이 유지되면서 끝단이 맞춰지는 타입입니다.

Offset 옵셋

UG NX Extrude Offset 옵션 화면

돌출을 하면서 바로 다양한 옵셋 기능을 사용할 수 있습니다.

UG NX Offset Single-Sided 예시

Single-Sided : 단면에서 한쪽 방향으로 Offset

UG NX Offset Two-Sided 예시

Two-Sided : 단면의 양쪽 방향으로 설정된 값만큼 Offset

UG NX Offset Symmetric 예시

Symmetric : 단면을 기준으로 양쪽으로 같은 값만큼 Offset

교차된 커브 선택 방법

UG NX 교차 커브 선택 시 Single Curve 옵션 체크 위치

교차된 라인을 선택해야 할 때는 Single Curve 옆 체크를 켜두면 원하는 선만 집어내기 좋습니다.

Revolve 회전

UG NX Revolve 회전 기능 화면

커브를 회전축 기준으로 돌려 형상을 만드는 기능입니다. 접시나 호리병 같은 대칭 형상을 빠르게 만들 때 자주 씁니다.

UG NX Revolve에서 회전축/회전각 입력 예시

회전시킬 커브를 선택 후 회전 방향과 회전각도를 입력합니다.

Block 블럭

기본적인 사각형 블럭을 만드는 기능입니다. 만들고자 하는 위치와 XC, YC, ZC 사이즈를 입력하는 것만으로 빠르게 생성할 수 있습니다.

Block Type

  • Origin, Edge Lengths : 코너 점과 각 모서리의 길이를 정의하여 블록 생성
  • Two Points, Height : 기준의 두 대각선 점과 높이를 정의하여 블록 생성
  • Two Diagonal Points : 마주 보는 코너를 나타내는 두 개의 3D 대각선 점을 정의하여 블록 생성

Cylinder 원기둥

방향, 크기 및 위치를 지정하여 원통 기본을 생성합니다.

Cylinder Type

  • Axis, Diameter, and Height : 직경 및 높이 값을 정의
  • Arc and Height : 원호를 선택하고 높이 값을 입력하여 원통 생성

Cone 원뿔

UG NX Cone 원뿔 생성 화면

방향, 크기 및 위치를 지정하여 원뿔 기본을 생성합니다.

Cone Type

  • Diameter, Height : 기본 직경, 윗면 직경, 높이 값 정의
  • Diameter, Half Angle : 기본 직경, 윗면 직경, 반각 값 정의
  • Base Diameter, Height, Half Angle : 기준 직경, 높이, 절반 꼭짓점 각도 값 정의
  • Top Diameter, Height, Half Angle : 윗면 직경, 높이, 절반 꼭짓점 각도 값 정의
  • Two Coaxial Arcs : 두 원호 선택(두 원호가 평행일 필요는 없음)

Sphere 정 구

UG NX Sphere 구 생성 화면

방향, 크기 및 위치를 지정하여 구를 생성합니다.

Sphere Type

  • Diameter, Center : 직경 값과 중심 정의
  • Select Arc : 구를 생성하기 위한 원호 선택

Hole 홀

UG NX Hole 기능 화면

솔리드 바디에 간편하게 다양한 타입의 홀(구멍)을 낼 수 있는 기능입니다. 반복 홀을 만들 때는 Position에 포인트/스케치를 활용하면 빠르게 정리됩니다.

UG NX Hole 상세 옵션(타입/치수/방향) 화면

Hole Type

  • General hole : 치수를 입력하여 simple, counterbore, countersunk Hole 생성
  • Screw Clearance Hole : 등록된 정보를 이용해 일치하는 규격을 찾아 생성
  • Threaded Hole : Standard, Form, Screw type, Screw size, Fit에 따라 정의된 치수로 thread hole 생성

Position

기존에 생성한 point나 스케치에서 위치를 나타내어 hole의 위치를 지정합니다. 동일한 크기의 홀을 한 번에 생성할 수 있습니다.

Direction

  • Normal To Face : 지정한 면이나 point의 수직방향으로 hole 방향 지정
  • Along Vector : 지정한 vector 방향으로 hole 방향 지정

Form and Dimensions

Hole의 형태와 치수를 지정합니다.

UG NX Hole Form and Dimensions 설정 예시
  • Simple : 직경, 깊이, 공구 끝 각 지정
  • Counterbored : 구멍 직경/깊이, 공구 끝 각, C-보어 직경/깊이 지정
  • Countersunk : 구멍 직경/깊이, 공구 끝 각, C-싱크 직경/깊이 지정

Boss 보스

UG NX Boss 생성 기능 화면

Placement Face에서 Boss를 배치할 Face를 선택하고 직경/높이/각도를 입력하면 원기둥 보스가 생성됩니다.

Pocket 포켓

원, 사각형 타입으로 보스와 반대되는 구멍을 만들 수 있습니다.

Pocket Type

  • Cylindrical : 블렌드 바닥 유무, 직선/테이퍼 측면 옵션으로 원형 포켓을 지정 깊이로 생성
  • Rectangular : 길이/폭/깊이, 바닥/코너 반경을 갖는 직사각형 포켓 생성
  • General : 원통형/직사각형 옵션보다 자유롭게 포켓 생성

Pad 패드

Pad는 포켓과 반대되는 성격으로, 지정 면을 기준으로 재질을 올리는 형상을 빠르게 만들 때 유용합니다. 두께 변경이 잦은 설계라면 Pad로 정리해두는 편이 관리가 쉽습니다.

Thread 스레드

UG NX Thread 나사 탭 생성 기능 화면
Design Feature – Thread

볼트/너트 등에 들어가는 나사 탭을 만들어주는 기능입니다. 3D에서 나사산을 실제 형상으로 만들면 데이터가 커지기 때문에, 기본값은 모델링으로 표현하지 않습니다. 필요할 때만 Detailed로 바꿔 표현하는 쪽이 보통 더 안정적입니다.

Thread Type 나사탭 만들기

  • Symbolic : 스레드 길이의 시작/끝에서 파선 원으로 표시되는 심벌 표현
  • Detailed : 사실적인 렌더링을 제공하지만 복잡한 지오메트리를 생성해 업데이트 시간이 길어질 수 있음
  • 특징 형상을 수정하면 해당 스레드가 이에 따라 업데이트됩니다.
구분SymbolicDetailed
표현심벌 중심(가벼움)형상 표현(무거움)
속도빠름상대적으로 느림
권장기본 선택필요한 곳만 제한적으로
UG NX Thread Symbolic과 Detailed 비교 예시

이런 이유로, 자세한 화면 표시가 꼭 필요한 경우를 제외하고는 심벌 스레드를 생성하는 편이 부담이 적습니다.

참고 : 자유모델링 조건모델링 3D CAD 기본개념

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실무에서 자주 쓰는 Design Feature 묶음

Design Feature는 한 번 만들어두면 끝이 아니라, 수정이 들어오는 상황에서 차이가 크게 납니다. 아래처럼만 정리해둬도 불필요한 재작업이 줄어드는 편이에요.

Extrude는 Boolean을 초반부터 잡아두기

바디를 따로 만들고 나중에 Unite/Subtract를 거는 방식도 가능하지만, Extrude에서 Boolean을 함께 지정하면 트리 구조가 깔끔해집니다. 특히 컷(Subtract)은 일찍 정리해두는 쪽이 보기 좋습니다.

Limits는 Value만 고집하지 않기

길이를 값으로만 고정하면 주변 형상 변경 시 끝단이 어긋나는 일이 생깁니다. 가능한 구간은 Until Selected/Until Extended로 맞춰두면, 치수가 바뀌어도 형태가 덜 흔들립니다.

Thread는 기본 Symbolic, 필요할 때만 Detailed

상세 스레드는 사실적이지만 모델이 무거워질 수 있습니다. 도면/표시 중심이면 Symbolic, 렌더링이나 근접 검토처럼 꼭 필요할 때만 Detailed로 쓰는 편이 부담이 적습니다.

자주 묻는 질문 FAQ

Q. Until Selected가 에러가 나요. 가장 흔한 이유가 뭔가요?

선택한 면/바디와 돌출 형상이 제대로 교차하지 않는 경우가 많습니다. 이런 상황에서는 Until Extended가 더 안정적으로 마무리되는 경우가 있습니다.

Q. Open Profile Smart Volume은 언제 켜두는 게 좋아요?

닫힌 단면이 아닌 열린 단면으로도 솔리드가 필요할 때 유용합니다. 스케치를 완벽하게 닫기 전에 형상을 확인해야 하는 작업에서 시간을 아껴줍니다.

Q. Thread Detailed를 많이 쓰면 왜 느려지나요?

Detailed는 실제 나사산 형태에 가까운 지오메트리를 만들기 때문에 계산량이 늘어납니다. 조립이 크거나 반복 스레드가 많다면 Symbolic 중심으로 두고 일부만 Detailed로 쓰는 편이 편합니다.

Q. Hole에서 Position을 잘 쓰는 팁이 있나요?

홀 위치가 반복되는 설계라면 스케치 포인트나 기준 포인트를 먼저 잡아두고, Hole에서 한 번에 찍는 방식이 정리도 쉽고 수정도 빠릅니다.

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DecreYellow

제품디자인과 3D CAD 설계 실무를 기반으로 IT, 윈도우 오류 해결, CAD 소프트웨어, 디자이너 세금, 프리랜서·개인사업자 실무 정보를 정리하고 있습니다. 단순한 이론 설명보다 실제 업무와 블로그 운영, 프로그램 사용 경험을 바탕으로 초보자도 이해하기 쉽게 문제 원인과 해결 방법을 풀어내는 것을 목표로 합니다.

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