UG NX Design Feature 솔리드모델링 Tutorial – 10강
UG NX Design Feature 기능 정리: Extrude·Hole·Thread 한 번에
UG NX Design Feature는 스케치/커브 기반으로 솔리드 형상을 빠르게 만들 때 가장 먼저 쓰게 되는 기능 묶음입니다. Extrude(돌출), Revolve(회전) 같은 기본 피처부터 Block / Cylinder / Cone / Sphere 프리미티브, 그리고 Hole / Boss / Pocket / Pad / Thread까지 한 흐름으로 이어서 작업할 수 있어요.
UG NX Design Feature로 만드는 기본 솔리드 피처
- Extrude (돌출)
- Revolve (회전)
- Block / Cylinder / Cone / Sphere (블럭, 실린더, 콘, 스피어)
- Hole / Boss / Pocket / Pad / Thread (홀, 보스, 포켓, 패드, 스레드)
Extrude 돌출

Curve, Sketch, Edge, Face를 이용해 단면을 잡고, 방향과 길이를 지정하면 Sheet 또는 Solid Body가 생성됩니다. 결과를 좌우하는 건 Select Curve, Direction, Limits 세 가지로 압축됩니다.
면의 엣지나 커브를 선택한 뒤 방향을 지정하면 시트/솔리드가 만들어지고, 구배(Draft)·옵셋(Offset)·불린(Boolean) 같은 옵션으로 바로 형상을 다듬을 수 있습니다.
Extrude – Open Profile Smart Volume 옵션은 열린 프로파일을 사용할 때 끝단을 자동으로 정리해주는 편이라, 스케치가 완전 폐곡선이 아니어도 작업이 이어집니다.

Select Curve 단면 선택
Select Curve 옵션에는 두 가지 선택이 있습니다.
- Sketch Section – 스케치를 생성할 수 있는 Sketch 실행해 커브를 그린 후 Sketcher를 종료하면 해당 스케치가 돌출할 단면으로 자동선택됩니다.
- Curve – 이미 그려진 커브, 스케치, Sheet Body와 Solid Body의 모서리, 면을 돌출 단면으로 선택합니다.
Direction 방향 벡터
Direction : 어느 방향으로 돌출할 것인지 벡터 지정
- Specify Vector : 생성 방향 지정
- Reverse Direction : 지정한 벡터의 방향 전환
Limits 끝단 지정
Limits : 단면에서 측정한 값에 따라 돌출의 반대 끝을 표현합니다. Value/Symmetric처럼 값으로 고정하는 방식 외에, 다른 면/바디까지 자동으로 맞추는 Until 계열도 함께 쓰면 수정에 강해집니다.


Value : 돌출 값 직접 입력
Symmetric : Start와 End가 벡터의 양방향으로 동일한 값만큼 돌출


- Until Next – 지정 방향에 따라 돌출 부분을 다음 Body의 첫 번째 면까지 연장
- Until Selected – 선택한 면, 데이텀 평면 또는 body까지 돌출 형상 연장
- Until Extended – 단면 형상이 외부로 연장된 경우 돌출 형상을 선택한 면까지 trim하여 생성
- Through All – 지정한 방향으로 선택 가능한 모든 바디를 완전히 관통
| Limits | 잘 맞는 상황 | 주의 |
|---|---|---|
| Until Selected | 목표 면까지 정확히 멈춰야 할 때 | 트리밍 대상과 돌출이 교차하지 않으면 에러 |
| Until Extended | 단면이 넘어가도 자동 Trim이 필요할 때 | 대상 면 방향(벡터) 반대로 잡지 않기 |
| Until Next | 가장 가까운 첫 면까지만 맞출 때 | 중간에 작은 면이 있으면 그곳에서 멈출 수 있음 |
| Through All | 관통이 확정인 컷/홀 | 방향 확인이 우선 |
Until Selected와 Until Extended 차이
Until Selected는 선택한 면/바디까지 “닿는 조건”이 까다로운 편입니다. 반대로 Until Extended는 단면이 커도 선택한 면까지 Trim을 걸어 마무리해주기 때문에, 상황에 따라 에러를 줄이는 데 도움이 됩니다.

Open Profile Smart Volume 비교
원문에 있던 제트팩 이미지 비교(복구 시 충돌 가능)가 깨지지 않도록, 동일 이미지를 기본 블록으로만 배치했습니다. (이미지 URL은 그대로 유지)


Extrude(돌출) 및 Revolve(회전)로 특징 형상을 만들 때 열린 프로파일을 적용하면, 자동으로 양 끝단을 맞춰주는 쪽으로 동작합니다.
Boolean 불린 합치기

- None : 독립적인 Solid Body 생성
- Unite : 다른 Body와 생성된 Body 단일 Body로 결합
- Subtract : Target Body에서 생성된 Body 제거
- Intersect : Target Body와 생성된 Body가 공유하는 Body 생성
- Inferred : 상황에 따른 자동 옵션
Draft 구배

돌출을 하면서 자동으로 구배(기울기)를 적용할 수 있습니다. 기본값이 None이라 체크하지 않으면 구배가 적용되지 않습니다. 구배

From Start Limit : 돌출형상이 시작하는 부분이 고정된 상태로 유지되는 구배 생성

From Section : 돌출형상이 단면에서 고정된 상태로 유지되는 구배 생성

From Section – Asymmetric Angle
단면을 고정하면서 측면이 두 개의 면으로 분할되는 구배를 생성합니다.

From Section – Matched Ends
단면 고정 + 측면 분할이 유지되면서 끝단이 맞춰지는 타입입니다.
Offset 옵셋

돌출을 하면서 바로 다양한 옵셋 기능을 사용할 수 있습니다.

Single-Sided : 단면에서 한쪽 방향으로 Offset

Two-Sided : 단면의 양쪽 방향으로 설정된 값만큼 Offset

Symmetric : 단면을 기준으로 양쪽으로 같은 값만큼 Offset
교차된 커브 선택 방법

교차된 라인을 선택해야 할 때는 Single Curve 옆 체크를 켜두면 원하는 선만 집어내기 좋습니다.
Revolve 회전

커브를 회전축 기준으로 돌려 형상을 만드는 기능입니다. 접시나 호리병 같은 대칭 형상을 빠르게 만들 때 자주 씁니다.

회전시킬 커브를 선택 후 회전 방향과 회전각도를 입력합니다.
Block 블럭


기본적인 사각형 블럭을 만드는 기능입니다. 만들고자 하는 위치와 XC, YC, ZC 사이즈를 입력하는 것만으로 빠르게 생성할 수 있습니다.
Block Type
- Origin, Edge Lengths : 코너 점과 각 모서리의 길이를 정의하여 블록 생성
- Two Points, Height : 기준의 두 대각선 점과 높이를 정의하여 블록 생성
- Two Diagonal Points : 마주 보는 코너를 나타내는 두 개의 3D 대각선 점을 정의하여 블록 생성
Cylinder 원기둥


방향, 크기 및 위치를 지정하여 원통 기본을 생성합니다.
Cylinder Type
- Axis, Diameter, and Height : 직경 및 높이 값을 정의
- Arc and Height : 원호를 선택하고 높이 값을 입력하여 원통 생성
Cone 원뿔

방향, 크기 및 위치를 지정하여 원뿔 기본을 생성합니다.
Cone Type
- Diameter, Height : 기본 직경, 윗면 직경, 높이 값 정의
- Diameter, Half Angle : 기본 직경, 윗면 직경, 반각 값 정의
- Base Diameter, Height, Half Angle : 기준 직경, 높이, 절반 꼭짓점 각도 값 정의
- Top Diameter, Height, Half Angle : 윗면 직경, 높이, 절반 꼭짓점 각도 값 정의
- Two Coaxial Arcs : 두 원호 선택(두 원호가 평행일 필요는 없음)
Sphere 정 구

방향, 크기 및 위치를 지정하여 구를 생성합니다.
Sphere Type
- Diameter, Center : 직경 값과 중심 정의
- Select Arc : 구를 생성하기 위한 원호 선택
Hole 홀

솔리드 바디에 간편하게 다양한 타입의 홀(구멍)을 낼 수 있는 기능입니다. 반복 홀을 만들 때는 Position에 포인트/스케치를 활용하면 빠르게 정리됩니다.

Hole Type
- General hole : 치수를 입력하여 simple, counterbore, countersunk Hole 생성
- Screw Clearance Hole : 등록된 정보를 이용해 일치하는 규격을 찾아 생성
- Threaded Hole : Standard, Form, Screw type, Screw size, Fit에 따라 정의된 치수로 thread hole 생성
Position
기존에 생성한 point나 스케치에서 위치를 나타내어 hole의 위치를 지정합니다. 동일한 크기의 홀을 한 번에 생성할 수 있습니다.
Direction
- Normal To Face : 지정한 면이나 point의 수직방향으로 hole 방향 지정
- Along Vector : 지정한 vector 방향으로 hole 방향 지정
Form and Dimensions
Hole의 형태와 치수를 지정합니다.

- Simple : 직경, 깊이, 공구 끝 각 지정
- Counterbored : 구멍 직경/깊이, 공구 끝 각, C-보어 직경/깊이 지정
- Countersunk : 구멍 직경/깊이, 공구 끝 각, C-싱크 직경/깊이 지정
Boss 보스

Placement Face에서 Boss를 배치할 Face를 선택하고 직경/높이/각도를 입력하면 원기둥 보스가 생성됩니다.
Pocket 포켓


원, 사각형 타입으로 보스와 반대되는 구멍을 만들 수 있습니다.
Pocket Type
- Cylindrical : 블렌드 바닥 유무, 직선/테이퍼 측면 옵션으로 원형 포켓을 지정 깊이로 생성
- Rectangular : 길이/폭/깊이, 바닥/코너 반경을 갖는 직사각형 포켓 생성
- General : 원통형/직사각형 옵션보다 자유롭게 포켓 생성
Pad 패드
Pad는 포켓과 반대되는 성격으로, 지정 면을 기준으로 재질을 올리는 형상을 빠르게 만들 때 유용합니다. 두께 변경이 잦은 설계라면 Pad로 정리해두는 편이 관리가 쉽습니다.
Thread 스레드

볼트/너트 등에 들어가는 나사 탭을 만들어주는 기능입니다. 3D에서 나사산을 실제 형상으로 만들면 데이터가 커지기 때문에, 기본값은 모델링으로 표현하지 않습니다. 필요할 때만 Detailed로 바꿔 표현하는 쪽이 보통 더 안정적입니다.
Thread Type 나사탭 만들기
- Symbolic : 스레드 길이의 시작/끝에서 파선 원으로 표시되는 심벌 표현
- Detailed : 사실적인 렌더링을 제공하지만 복잡한 지오메트리를 생성해 업데이트 시간이 길어질 수 있음
- 특징 형상을 수정하면 해당 스레드가 이에 따라 업데이트됩니다.
| 구분 | Symbolic | Detailed |
|---|---|---|
| 표현 | 심벌 중심(가벼움) | 형상 표현(무거움) |
| 속도 | 빠름 | 상대적으로 느림 |
| 권장 | 기본 선택 | 필요한 곳만 제한적으로 |

이런 이유로, 자세한 화면 표시가 꼭 필요한 경우를 제외하고는 심벌 스레드를 생성하는 편이 부담이 적습니다.
실무에서 자주 쓰는 Design Feature 묶음
Design Feature는 한 번 만들어두면 끝이 아니라, 수정이 들어오는 상황에서 차이가 크게 납니다. 아래처럼만 정리해둬도 불필요한 재작업이 줄어드는 편이에요.
Extrude는 Boolean을 초반부터 잡아두기
바디를 따로 만들고 나중에 Unite/Subtract를 거는 방식도 가능하지만, Extrude에서 Boolean을 함께 지정하면 트리 구조가 깔끔해집니다. 특히 컷(Subtract)은 일찍 정리해두는 쪽이 보기 좋습니다.
Limits는 Value만 고집하지 않기
길이를 값으로만 고정하면 주변 형상 변경 시 끝단이 어긋나는 일이 생깁니다. 가능한 구간은 Until Selected/Until Extended로 맞춰두면, 치수가 바뀌어도 형태가 덜 흔들립니다.
Thread는 기본 Symbolic, 필요할 때만 Detailed
상세 스레드는 사실적이지만 모델이 무거워질 수 있습니다. 도면/표시 중심이면 Symbolic, 렌더링이나 근접 검토처럼 꼭 필요할 때만 Detailed로 쓰는 편이 부담이 적습니다.
자주 묻는 질문 FAQ
Q. Until Selected가 에러가 나요. 가장 흔한 이유가 뭔가요?
선택한 면/바디와 돌출 형상이 제대로 교차하지 않는 경우가 많습니다. 이런 상황에서는 Until Extended가 더 안정적으로 마무리되는 경우가 있습니다.
Q. Open Profile Smart Volume은 언제 켜두는 게 좋아요?
닫힌 단면이 아닌 열린 단면으로도 솔리드가 필요할 때 유용합니다. 스케치를 완벽하게 닫기 전에 형상을 확인해야 하는 작업에서 시간을 아껴줍니다.
Q. Thread Detailed를 많이 쓰면 왜 느려지나요?
Detailed는 실제 나사산 형태에 가까운 지오메트리를 만들기 때문에 계산량이 늘어납니다. 조립이 크거나 반복 스레드가 많다면 Symbolic 중심으로 두고 일부만 Detailed로 쓰는 편이 편합니다.
Q. Hole에서 Position을 잘 쓰는 팁이 있나요?
홀 위치가 반복되는 설계라면 스케치 포인트나 기준 포인트를 먼저 잡아두고, Hole에서 한 번에 찍는 방식이 정리도 쉽고 수정도 빠릅니다.